El futuro de la industria de los eSports también se juega en el sector legal

Por José Ignacio Saldarriaga, asociado principal del departamento de derecho mercantil de EJASO ETL Global

Los eSports o deportes electrónicos son una realidad. Si bien es cierto que la industria se encuentra en una etapa de crecimiento, en la que los datos económicos que se manejan son asombrosos, también lo es que la industria nacional maneja cifras que, comparadas con otras industrias relacionadas con el entretenimiento, no son lo suficientemente elevadas como para considerarlo un sector maduro.

Los deportes electrónicos, son competiciones que se disputan por jugadores de videojuegos. Estos jugadores habitualmente forman parte de un equipo o club, de tal modo que dichos equipos no solo participan en la competición de un videojuego concreto, sino que están formados a su vez por jugadores especializados en distintos videojuegos, lo que les permite participar en un mayor número de competiciones.

Conviene recalcar que nos encontramos ante un sector que se nutre, como entretenimiento que es, de la capacidad de llegar al público. A un público al que las marcas habitualmente no tienen posibilidad de acceder de otra forma; un público de entre 13 y 25 años y que ha crecido admirando a xPeke y no a Messi y que prefiere ver un vídeo de youtubers como TheGrefg antes que un partido de Rafa Nadal. Esto son los eSports: entretenimiento. Ya en 2017, según un informe de SuperData Research, más de 600 millones de personas consumieron vídeos sobre videojuegos, teniendo más espectadores Twitch -la gran plataforma digital de streaming de los eSports- que grandes empresas del entretenimiento como HBO, Netflix o ESPN. Mi competidor no es quien vende el mismo producto o servicio es quien captura a mi cliente.

Por ello, muchas empresas españolas han decidido dar el paso hacia el mundo de los deportes electrónicos porque ven una oportunidad de ofrecer un servicio, o adecuar su oferta al sector, o porque les permiten acceder a un público al que por medios tradicionales no son capaces de llegar. Sin embargo, a nivel de imagen de marca, el sector tiene una capacidad muy fuerte, y normalmente unísona, de rechazar o admitir a determinados players por su comportamiento con el mercado. Así, el propio sector y el público diferencian las marcas endémicas de las marcas no endémicas y rechaza a aquellas no endémicas que no ‘vienen’s al sector a aportar algo, sino a aprovecharse de la corriente de crecimiento.

El público rechaza a las marcas de eSports que solo vienen a aprovecharse de la corriente de crecimiento

Nuestros primeros pasos en el sector fueron muy naturales y se dieron una serie de circunstancias que favorecieron nuestra entrada, y esto siempre ha estado acompañado de mucha visión estratégica y esfuerzo a nivel corporativo y profesional. Jugamos con una ventaja adicional, que es condición necesaria pero no suficiente: nuestra experiencia en el asesoramiento a empresas de base tecnológica y startups.

A día de hoy, hemos formado un equipo centrado en distintas disciplinas legales con alta especialización en el sector, que viene prestando servicios a empresas endémicas como equipos, organizadores de competiciones, centros de gaming; o empresas no endémicas como marcas que tienen interés en patrocinios o activaciones y que cuentan con nosotros a nivel contractual o en operaciones de financiación o M&A.

 

Seguridad jurídica y perspectivas

Es habitual que los players no endémicos tengan inquietud con respecto a la seguridad jurídica que ofrece el mercado español de los eSports y, en este sentido, existe seguridad jurídica a todos los niveles.

A efectos normativos, en España los eSports no han sido reconocidos oficialmente como deporte. La Comisión Directiva del Deporte (CDS) exige, para el reconocimiento de una Modalidad Deportiva que sea una actividad física de carácter competitivo y ha de estar reglada; aunque el COI ha destacado que en los eSports «los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad que puede compararse a la de los atletas de los deportes tradicionales».

Existen países que ya han aprobado normativas para regular la actividad de los eSports, de hecho, Francia tiene una regulación propia en este sentido. La Unión Europea todavía no ha comenzado a regular el sector de los eSports. Sin embargo, el Parlamento Europeo, en una sesión en septiembre en 2017, mostró interés por el mismo, y la posibilidad de comenzar a estudiar su posible regulación.

Algunos grupos parlamentarios llegaron a presentar una propuesta no de ley en el Congreso de los Diputados el 16 de enero de 2018, con el fin de dar un avance normativo a este sector de actividad, pero dicha propuesta aún no se ha materializado en nada concreto.

Todo esto no significa que no exista regulación aplicable al sector, sino que no existe una regulación específica sectorial, aplicando la normativa general que nos hemos dado, lo cual otorga un alto grado de seguridad, al igual que cualquier otro sector no regulado.

Podemos decir que esta realidad, hoy en día, es un nicho para la mayoría del mercado; que hay seguridad jurídica suficiente y que hacen falta unas pinceladas normativas que permitan adecuar determinadas realidades; pero también, que los eSports son el presente y que la industria ha llegado al gran público para estar con nosotros mucho tiempo.

Como consecuencia de la falta de normativa específica, hay quien ha optado por realizar acuerdos privados, a modo de autorregulación dentro del sector de eSports

Sin embargo, también es cierto que actualmente, clubes, jugadores, publishers, promotores, y un enorme elenco de profesionales, constantemente se enfrentan a situaciones nuevas y no previstas en nuestra legislación. Como consecuencia de la falta de normativa específica, hay quien ha optado por realizar acuerdos privados, a modo de autorregulación dentro del sector de eSports, en los cuales se establecen una serie de pautas y acuerdos mínimos, con el fin de preservar los intereses de cada parte. El problema de esta autorregulación son los eventuales abusos que pueden surgir en cualquier sentido, y desde luego la eficacia jurídica que, ante una posible controversia, puedan tener dichos pactos.

La seguridad jurídica no debe confundirse con el hecho de que todas las inversiones en eSports sean seguras. Existen activos en los que la inversión tiene mayor seguridad que en otras, en términos legales, en función del grado de cumplimiento normativo. Esto es, nuestro ordenamiento jurídico ofrece soluciones -aunque es cierto que, en determinadas circunstancias, no son suficientes- para que la industria cumpla con la legislación vigente. Y ahí es donde nos posicionamos, porque es donde se encuentra valor que nuestro equipo ofrece al mercado: en un alto grado de conocimiento de la problemática habitual, su identificación y en ofrecer soluciones adecuadas a la normativa que permitan un desarrollo adecuado de la industria.

Algunos agentes del sector actualmente apuestan por la autorregulación -especialmente aquellos que tienen una posición de cierto dominio o control- en la creencia de que una regulación específica podría frenar el crecimiento del sector. En este sentido es importante no confundir la regulación del sector con la sobrerregulación del mismo donde la norma es muy estricta y rígida, pues en ese caso, efectivamente, puede ponerse en peligro el gran avance que se viene experimentando en los eSports estos últimos años. Sin embargo, el miedo a la sobrerregulación no puede impedirnos ver la existencia de claras lagunas legales que hacen que las normas actuales no cubran muchas necesidades del desarrollo de la actividad.

Es posible que, a la vista de los programas electorales de alguno de los partidos políticos que, mientras escribo estas líneas pueden acceder al Gobierno, se impulse algún tipo de normativa relacionada con los eSports durante la próxima legislatura. Sin embargo, no parece que vaya a convertirse en un sector regulado en ningún caso y, mucho menos, que se vaya a reconocer como deporte.

Podemos decir que esta realidad, hoy en día, es un nicho para la mayoría del mercado; que hay seguridad jurídica suficiente y que hacen falta unas pinceladas normativas que permitan adecuar determinadas realidades; pero también, que los eSports son el presente y que la industria ha llegado al gran público para estar con nosotros mucho tiempo.