El bombazo en el sector tecnológico llegó hace apenas una semana: Microsoft se hacía con Activision Blizzard, una de las mayores compañías de videojuegos en el mundo, por 68.700 millones de dólares (60.500 millones de euros). “Es la operación más grande de la industria hasta la fecha”, valora Cristina Gallego Gómez, autora del informe 'Realidad virtual y realidad aumentada: el metaverso como nueva oportunidad para los negocios' y profesora de EAE Business School. El gigante de Redmond no está perdiendo el tiempo. "Ha realizado una inversión de 70.000 millones de dólares para posicionarse en el Metaverso, lo que hace presagiar que la Realidad Virtual (RV) va en serio”.
Este 20 de enero, pocos días antes de conocerse esta noticia que ha removido los cimientos de la industria del videojuego, apareció el informe del que ella es autora. Un análisis de la industria que toma como hipótesis de partida el punto de inflexión que supuso la metamorfosis de Facebook. El pasado 9 de noviembre pasó de ser la empresa matriz a una más de Meta, la gran apuesta de Mark Zuckerberg por el metaverso.
Gallego cree que esta decisión ha sido un “impulso” en este último año a un mundo completamente virtual. La pandemia, agrega, también ha provocado una “necesidad de interactuar” que, en cierto modo, justifica este movimiento. Es ahí donde el metaverso muestra músculo: “se sitúa como una alternativa a nuestra forma tradicional de vida”, anticipa. Algo que se empieza a vislumbrar: una encuesta realizada por Nielsen en 2020 en Estados Unidos estableció que 7 de cada 10 estadounidenses (71,7%) pasaron más tiempo utilizando RV durante la pandemia.
Elmetaversoes considerado como"la próxima iteración de Internet”.Dentro de él, el mundo físico y digital se unen. Este entorno permite que las representaciones digitales de personas, avatares, interactúen entre sí en una variedad de escenarios y todo ello es posible por la Realidad Aumentada (RA) y RV, además de la convergencia de 5G, inteligencia artificial (IA) y procesamiento en la nube.
Se prevé que pronto facilite la entrega de experiencias XR "más fluidas, agradables y rentables en una variedad de dispositivos conectados”, indicó Gallego en la nota de prensa que informaba sobre los resultados del trabajo.
El atractivo de este nuevo horizonte es tal que ya Inditex, Vodafone, CaixaBank, Santander y BBVA apuestan por el metaverso. Un mundo virtual que aglutinará, señala el informe en base a datos ofrecidos por Morgan Stanley, el 10% de las ventas de lujo en 2030. Pero no es oro todo lo que reluce.
“Aumentará la polarización”
Avisa Gallego. Hace referencia a “expertos” que ven cómo “polarización, división y desinformación aumentarán”. Esto, prosigue la autora del informe, provocará una “fractura en la realidad”. ¿Hacia dónde podría llevar? “Puede dar lugar a una distorsión tan feroz y una visión tan sesgada que creemos fronteras psicológicas a nivel personal”.
Enfocándolo desde otro punto de vista, el presidente de Telefónica, José María Álvarez-Pallete, ponía de manifiesto que si se deja a cada gran tecnológica crear su propio metaverso, “cada una será su propio país con su propia moneda... con sus reglas... Tenemos la obligación de comprender estos nuevos mundos y establecer valores…”.
"El peligro se produce cuando un producto global como internet comienza a fraccionarse y a restringir los accesos. Privaría a la tecnología del principio defendido hasta ahora, de acceso universal", alerta Gallego.
Otro de los posibles riesgos es el mercado. Ahí, se analiza en el informe, serán necesarias las criptomonedas, de las que se desarrollan redes de blockchain, al igual que los NFTs (No Fungible Tokens, por sus siglas en inglés). Que, si bien es cierto que usan “la misma tecnología” que las criptomonedas, al contrario que estas no se pueden dividir, pero sí comprar y vender. Y estos son la divisa preferida en el mundo del arte, donde su uso “crece a una gran velocidad”, asegura la profesora de EAE Business School.
RV y RA son tecnologías básicas para el funcionamiento de este mundo virtual. Pero no serán las únicas ni las dominantes en poco tiempo. El informe también esboza el futuro cercano en el uso de la que se conoce como Humanidad Aumentada (AH, por sus siglas en inglés).
Un campo en el que Europa quiere profundizar a través de la regulación de los límites éticos que puede rozar este tipo de tecnologías. Según IDC, se espera que el mercado de AH en el continente europeo se duplique hasta alcanzar más de 100.000 millones de euros en 2025.
Gallego no ve que la AH forme parte del metaverso en el corto plazo. “Por el momento, se centra en realidad aumentada y virtual, dejando de lado la humanidad aumentada. Quizás en algún momento pueden confluir ambos dispositivos tecnológicos o tener algún tipo de reciprocidad. Pero el campo de la humanidad aumentada necesita de mayor investigación y regulación antes de que su uso esté al alcance de cualquier ciudadano”.
“La sociedad aún no está madura digitalmente para la RV”
Según sus previsiones, RV y RA se perfilan como “el futuro de la tecnología”. En base a datos de un estudio de PwC de 2019, llegarán a tener un impacto de 1,5 billones de dólares en la economía mundial en 2030. Siguiendo el mismo estudio, solo la RA impulsará producto interior bruto (PIB) en todo el mundo en 1,1 billones de dólares para 2030.
Hasta que llegue esa fecha, aún queda que la población se acostumbre a nuevos hábitos en su día a día. “La sociedad aún no está madura digitalmente en su conjunto para adoptar la realidad virtual como parte de su rutina”.
Son las grandes empresas, en opinión de Gallego, las que deben dar el primer paso hacia una “nueva realidad”. Después, se interesarán los early adopters. Ellos serían los que fomentarían su implantación de forma mayoritaria aunque actualmente esté la barrera del precio “para una parte de la población”.
Esto mismo ya pasó con el móvil, recuerda Gallego. “Se ha convertido en un elemento de primera necesidad porque proporciona acceso a las acciones cotidianas. Si las empresas impulsan la realidad virtual y para su acceso se necesita de gadgets las personas cambiarán su nivel de necesidades de compra”. Como toda herramienta tecnológica, su fase última sería la de democratización aunque para ello “habrá que esperar un tiempo” todavía.
Por el momento, las cantidades que ya se manejan en las industrias de RA y RV no son discretas. A nivel global, el informe apunta a que más de 23 millones de puestos de trabajo mejorarán con las tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) a para 2030. Un aumento vertiginoso respecto a los 800.000 puestos de trabajo que fueron mejorados por VR y RA en 2019.
En Europa se pronostica que el mercado de VR y AR alcanzará los 44.500 millones de euros para 2026. Encabeza la lista Alemania que, junto con Francia, son los países en los que crece más el número de trabajos relacionados en este sector. De hecho, en España, se perfilaba como un puesto demandado para el año 2020, según un informe publicado por EAE Business School.
En este sentido, el informe apunta que los sectores con más potencial para usar la realidad aumentada y virtual recibirán una previsión de inversión de 3.600 millones de euros tanto para formación como para mantenimiento industrial. Sin embargo, el sector que más se beneficiará a nivel empresarial es salud, ya que "permite avances en la detección de algunos tipos de enfermedades, hacer simulaciones de formación a médicos, asistencias quirúrgicas y estudios de cáncer en 3D".
“Empresas y universidades deben hablar el mismo idioma”
La industria apuesta por estas tecnologías y, como sale a relucir cada vez más, esta necesita de puestos cualificados. Es por ello que “existe consenso” en que la enseñanza está cambiando. Y la tecnología tiene mucho que ver.
En todos los niveles educativos, pero en especial en la universidad. Ahí ve Gallego que desde hace décadas “se hace hincapié en que empresas y universidades deben hablar el mismo idioma”. Así conseguirán estar alineadas en oferta y demanda. “Y es algo que debe imperar”, afirma la profesora de EAE Business School.
De entre todas las nuevas tecnologías, ella apuesta para la educación por la RV. Desde su punto de vista, “es una de las experiencias con mayor potencial”. Lo justifica diciendo que permite replicar el entorno laboral al que se van a enfrentar los alumnos en un futuro. “Proporciona una enseña ajustada a la realidad a través de una mejor comprensión del entorno”, añade.
Barcelona, paradigma de la ciudad digitalizada
El informe hace un repaso por las ciudades europeas a la vanguardia de estas tecnologías. La profesora toma como referencia los resultados del Índice IESE Cities in Motion (ICIM). En España, Madrid, en el puesto 25, y Barcelona, en el 26, son las mejor valoradas en la séptima edición del ICIM. A nivel europeo, lideran la capital catalana y Londres, seguidos de Ámsterdam.
De la ciudad condal Gallego destaca que proyectos como su “5G Interactive City”, que apuesta por experiencias inmersivas en turismo. Es solo un ejemplo de cómo “cambió su modelo industrial para centrarse en una sociedad basada en el conocimiento”. Y apunta: “se ha valorado su avanzada implantación de tecnologías receptivas en sistemas urbanos y su posición como uno de los centros culturales, económicos y financieros de Europa, además de ser líder en España en términos de vehículos eléctricos registrados”.