Deep Learning para mejorar la vida de alumnos con necesidades educativas especiales. Bajo esta premisa Carlos Chinchilla, estudiante del Grado en Ingeniería Informática de la Universidad Pontificia de Salamanca, se enfrascó en un sprint de 48 horas para desarrollar un proyecto viable. Y lo consiguió, hasta tal punto que el jurado de #hack4edu reconoció su iniciativa como una de las ganadoras en la categoría Sénior.
“Desde el primer momento tuve claro las enormes posibilidades que Deep Learning proporciona a los programadores y el uso de esta tecnología en las aulas”. Días después del reconocimiento, Chinchilla adelanta a Innovaspain que este no se para aquí. Que sigue conversando con profesores para saber “los siguientes pasos a dar”. Pero está convencido de las “grandes posibilidades” que brinda esta tecnología a la educación.
En su proyecto, el Deep Learning aprende a identificar emociones (tanto positivas como negativas) que van transmitiendo los alumnos. Lo hace gracias a un conjunto de datos como imágenes de expresiones faciales que se correlacionan con emociones “reconocidas por una persona y etiquetadas”. Una funcionalidad “extrapolable a cualquier otro ámbito”, añade Chinchilla.
Desarrollada para sistemas Android, cualquier alumno con un Smartphone puede acceder a la app. La parte principal consiste en un juego educativo con una aplicación de lectura interactiva. Mientras, en segundo plano, se ejecuta el servicio encargado del análisis de emociones. Si son malas, el encargado (en este caso el docente), puede mandar notificaciones en su tablet en forma de mensajes “de apoyo o enhorabuena”, ejemplifica.
Hecho que, en opinión de Chinchilla, sería de gran utilidad para otras herramientas del sector. “Son funcionalidades que podrían incorporarse a cualquier aplicación educativa existente. Proporcionarían una mayor interacción con el alumno, ya que mejoraría su experiencia educativa”.
La labor del docente
La aplicación permitiría además facilitar el rol supervisor del docente sobre sus alumnos con necesidades educativas especiales. Él mismo puede solicitar cada poco tiempo con el fin de conocer las emociones de su estudiante. “Esta información es procesada en función de unos parámetros establecidos y la aplicación puede actuar por ejemplo mostrando una notificación o cambiando la actividad”.
Como indica Chinchilla, la herramienta tiene “múltiples enfoques y funcionalidades para el aula y la propia docencia”. En este caso con las tablets proporcionadas por ProFuturo (organizador de #hack4edu) se encuentran conectadas con un sistema de control del profesor mediante una intranet. Permitiría así notificar al maestro que alguno de sus alumnos experimenta emociones negativas para que actúe.
Pero hay más, ya que otra funcionalidad sería la de mejora y personalización de contenidos. Al mejorar el feedback de los equipos educativos encargados del desarrollo de contenidos, nutriría de casos las bases de datos de ProFuturo.
“Para ellos, un logro en una actividad es motivo de celebración”
Si Chinchilla dedicó sus 48 horas y “muchos cafés” a desarrollar esta aplicación, en gran parte se lo debe a dos de sus amigos. Ellos trabajan precisamente con personas con necesidades educativas especiales. Sus experiencias avivaron el interés del estudiante de Ingeniería por la importancia “de las emociones en el proceso educativo”.
“Lo que para nosotros sería una actividad sencilla y que realizamos como algo cotidiano, para estas personas un pequeño logro en una actividad es motivo de celebración y genera un estallido de emociones positivas”, reflexiona.
Y pensando en mejorar la experiencia de estas personas, surgió la idea. Era fundamental que “en una educación grupal y menos personalizada”, conocer las emociones de los alumnos durante el proceso educativo podría ser un factor diferencial.
Un proceso que reconoció el jurado. Algo que para Chinchilla ha sido “el mayor premio”. En la fase internacional, fue valorado por cinco profesionales del sector tecnológico y universitario. En la local, tres profesores universitarios apoyaron y, además, elevaron su idea a categoría Sénior, cuando se había presentado como proyecto innovador.
Sin duda, el estudiante se queda con la experiencia vivida. “Me llevo un gran recuerdo de este hackatón, el interés por el proyecto y la valoración de mi trabajo por parte de este gran equipo de profesionales y de los profesores de la universidad, que ha sido realmente positivo”.