Para la nueva edición de Desafío STEAM, Fundación Telefónica quiso dar una vuelta de tuerca aprovechando la coyuntura del momento. En plena crisis provocada por el COVID-19, la institución propuso que los jóvenes innovadores que se presentan a la iniciativa cada año tomaran aquel momento de confinamiento como una oportunidad para desarrollar nuevos proyectos destinados a superar la crisis. Ahora, 332 proyectos presentados después, han dado a conocer las propuestas ganadoras.
Al final, doce finalistas han presentado ante el jurado –profesionales de la educación, la innovación, el emprendimiento o la transformación digital– sus ideas para paliar la crisis sanitaria bajo dos marcos: el primero destinado a jóvenes de 14 a 18 años (Junior) y, el segundo, para los de 19 a 25 años (High). Y estas dos partes, a su vez, están enmarcadas en tres categorías: salud, sociedad y general. “El objetivo ha sido, sobre todo, animar a los jóvenes a repensar el mañana, fomentando el trabajo cooperativo, la creatividad, la innovación y el emprendimiento”, aseguran.
Desde Fundación Telefónica recuerdan además que se ha valorado “el protagonismo y la iniciativa de los participantes, ya que nuestro objetivo es buscar a un equipo de jóvenes que hayan sido capaces de crear soluciones y llevarlas a cabo”. Los premios para los ganadores han sido estos: el primero, para ambas categorías, una impresora 3D para el equipo ganador; el segundo, una tablet para cada miembro del equipo o participante.
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Así, en la categoría salud, el segundo premio Junior ha sido para UV-AIR –Colegio Escolapios de Emaús–, que consiste en “una mascarilla con un módulo de filtrado extraíble que elimina los agentes biológicos del aire respirado, mediante radiación ultravioleta, con impresión 3D para ser construido con plástico flexible ‘filaflex’ que se pueda adaptar a la cara”, explican.
Y el primer premio Junior ha sido para Alzh.AI.mer - LEAN ON ME, que consiste en "un sistema inteligente de ayuda al desenvolvimiento diario de enfermos de Alzheimer en etapas leves y e intermedias (DCL (deterioro cognitivo leve) y EA: Fase Ligera) basado en inteligencia artificial, aprendizaje profundo, el uso de plataformas de reconocimiento de voz y tratamiento comprensivo del lenguaje natural", explican. En definitiva, un asistente virtual que emula el trato humano mediante la interacción verbal y la inteligencia, de manera que pueda proporcionar una experiencia completamente personalizada con funciones que permitan a los pacientes en dichas etapas aumentar su autonomía. "Todo esto estableciendo un vínculo emocional con el dependiente a la vez que reduce la carga que supone a sus familiares afrontar esta devastadora enfermedad", subrayan.
También en salud, el segundo premio High, Autoics, es un proyecto para recordar a las personas mayores, de manera digital, las pastillas recetadas por sus médicos. "De este modo, la tecnología podría poner fin a este problema de falta de memoria a partir de sus inmensas aplicaciones".
El primer premio High, por su parte, ha ido a CyberDoc, un proyecto de gestión de pacientes crónicos y atención personalizada a distancia. "Existe un gran número de afectados que, ante la situación vivida, podrían haber colapsado los hospitales y centros de salud. Así pues, se ha intentado desarrollar un prototipo de aplicación destinado a proporcionar servicio y atención médica a distancia, evitando al enfermo, en la medida de lo posible, la obligación de realizar visitas presenciales a su médico", explican.
Ya en categoría sociedad, el segundo premio Junior ha ido para Addys 1.0, una app que organizar tareas y paseos, y mantiene al usuario informado de los bulos que circularan por las redes sociales, de posibles dietas, ejercicios y el espacio disponible que hay a la hora de dar paseos. "Este proyecto ha sido realizado por el grupo de informática 'Hay un brócoli en mi pizza' con el objetivo de ayudar a las personas durante la cuarentena", indican.
Por otro lado, el primer premio Junior lo ha ganado ToDos: un sistema diseñado para resolver problemas presentes en la sociedad como consecuencia de la crisis del COVID-19. "La plataforma pretende facilitar la vida de las personas que tienen algún tipo de necesidad, al mismo tiempo que le da la oportunidad de ayudar y colaborar a cualquier persona que tenga la voluntad de hacerlo", explican. "Mediante la aplicación, aquel que tenga algún tipo de impedimento o dificultad para salir de casa, podrá recibir ayuda de un voluntario que estará dispuesto a realizar aquello que este necesite, por ejemplo, la compra de alimentos o productos de primera necesidad".
El primer premio High ha ido para La casa de App, un proyecto que plantea un sistema domótico vía app,que evite el contacto en zonas comunes de las viviendas, para reducir el contagio y evitar un rebrote del COVID-19. "De esa manera, si viniéramos de la calle, no 'contaminemos' los interruptores de la luz, pomos de la puerta principal, pulsadores de ascensor, etcétera. Se enfoca a casas y comunidades de vecinos que son lugares de fácil contagio". El segundo premio, por su parte, ha ido a parar a e – car, un proyecto para facilitar el acceso a la red de recarga de coches eléctricos en España.
Y ya en la última categoría, la general, el segundo premio Junior se lo ha llevado Mi ciudad, una iniciativa realizada por alumnos del IES Escultor Juan de Villanueva de Pola de Siero para determinar los niveles de ruido de Pola de Siero (Asturias) y modelizar una propuesta de mejora.
El primer premio Junior, CSSA Wearable, del colegio Salesianos de Avilés, consiste en un "wearable inteligente con tecnología IoT y aplicación móvil que guía en las emergencias, llama al 112, busca hospitales cercanos y también tiene una parte formativa sobre lesiones más frecuentes". Así, la idea es desarrollar una prenda inteligente que permita monitorizar la temperatura, pulso, saturación, glucosa, electrocardiograma de la persona que lo lleva y vinculado con una app para que el médico de cabecera pueda atenderle en remoto si la persona sufre un desvanecimiento o cualquier problema de salud.
El segundo premio High ha ido a parar a Seebeck V1, un proyecto para reducir el problema de la generación de emisiones de CO2 causadas por automóviles y centrales eléctricas (que hagan uso de combustibles fósiles). "Muchos puntos de carga de automóviles eléctricos proveen esta energía de centrales que no obtienen la electricidad de forma limpia, con lo que se ha llegado a la conclusión de obtener esta energía de manera sencilla, llamativamente económica y amigable con el medioambiente haciendo uso de la termoelectricidad, una energía renovable", explican.
Y, por último, el primer premio High lo ha ganado Pokemaths, un proyecto de un profesor en prácticas de primaria, quien ha desarrollado, junto a otros dos docentes, una enseñanza basada en los videojuegos y mediante la cual el alumnado tiene un papel principal y un alto grado de motivación ante la situación actual. "El RPG Maker está basado en las mecánicas de un escape room. A través de este videojuego, se trabajan diferentes contenidos del área de matemáticas para el tercer ciclo de Educación Primaria y todo el videojuego sigue una narrativa centrada en Pokémon".