Día Mundial del Videojuego: a qué juegan los españoles, entretenimiento relacionado y nuevas vocaciones

En este día que celebra al primer sector en ventas de la industria del entretenimiento, varias compañías aportan los datos más relevantes
estudio videojuego

Este 29 de agosto es el Día Mundial del Videojuego, un día señalado en el calendario por muchos gamers, pues este sector -que ya genera más ingresos que el cine y la música juntos- se ha convertido en la punta de lanza de la industria del entretenimiento. Todo un fenómeno cultural que traspasa las pantallas y lo que, hasta hace poco, estaba reservado solo a una parte de población. Y es que ahora, solo en España, más de 14 millones de personas disfrutan diariamente de contenidos de videojuegos, según datos de GfK DAM.

“Entre otros datos interesantes que tenemos, en España se invierte una media de casi 17 horas al mes en el consumo de gaming y la actividad preferida es precisamente jugar a videojuegos, acaparando casi 12,9 millones de usuarios diarios”, aseguran desde esta compañía.

Por su parte, David Sánchez, director de Soluciones Digitales de GfK DAM, reitera que los contenidos de videojuegos “no solo abarcan a gran parte de la población, sino que captan su atención: es un público muy fiel y, sobre todo, entregado, que dedica mucho tiempo a su consumo”.

Con qué se divierten los españoles

Indican también  que el juego al que más tiempo dedican los adultos mayores de 45 años en España es, cómo no, al Candy Crush, con casi un millón de jugadores mensuales -933.000 usuarios, concretamente.. De hecho, los más mayores de 65 años invierten más de 16 horas y media al mes en este videojuego, más que en WhatsApp (unas 9 horas al mes) o Instagram (3 horas y 44 minutos), las siguientes aplicaciones más utilizadas por este segmento de la población. 

Eso sí, el “prejuicio” se cumple en jóvenes. El segmento entre los 4 y los 15 años conforma el grupo más afín a este tipo de contenidos, situándose un 12% por encima de la media poblacional. Aquí, sin duda, gana el videojuego Roblox, donde acceden más de 957.000 usuarios al mes, “invirtiendo cada uno de ellos cerca de 5 horas mensuales”.

En los otros jóvenes, los centennials -16 a 24 años-  sobresale la plataforma Twitch, especializada en contenido en streaming sobre videojuegos, rebasando el millón y medio de usuarios mensuales y “mostrando una afinidad que supera en un 162% a la media poblacional”. Y ya los millenials (25-34 años) son menos afines pero muy intensivos en el tiempo que invierten: más de 9 horas al mes, superando también el millón de usuarios mensuales. 

Esto demuestra que el sector va más allá de los propios videojuegos, y que no solo se consume el juego por el juego, sino todo lo relacionado con ello. Como señala, por otro lado, PcComponentes en su III Radiografía del Gaming en España.

Más allá del juego

Alicia Vicente, Brand & Communications Manager de PcComponentes, declara que los resultados de su estudio por el Día Mundial del Videojuego confirman “cómo los videojuegos se han consolidado como un pilar fundamental del entretenimiento actual yendo más allá del propio videojuego e influyendo en la cultura actual. Series, películas y música, se ven influidos por este sector que conquista a personas de todas las edades”.

Y es que, según este estudio, la mitad de los gamers -alrededor del 50%- consumen series y películas basadas en videojuegos, “demostrando así la influencia de las narrativas digitales en la industria del cine y la televisión”. La película de Super Mario Bros, la de Sonic, la adaptación de The Last of Us o el lanzamiento de Gran Turismo son claros ejemplos de ello. 

Más allá del cine, también está la música: un 22% de los usuarios españoles afirma escuchar bandas sonoras de videojuegos. "Esta tendencia señala cómo la música compuesta específicamente para estos juegos también encuentra su lugar en la vida cotidiana de los jugadores, convirtiéndose en parte integral de su experiencia cultural”. 

Por último, un tercio de los autoconsiderados gamers aseguran que su “forma de diversión preferida” son las plataformas de streaming -como se señala anteriormente con Twitch en el estudio de GfK DAM- y podcast relacionados con el sector, ya que también puede socializar en los foros o chats de estos, ampliando la experiencia gamer.

“Los videojuegos no son un ocio estático, sino un fenómeno en constante crecimiento y evolución que busca posicionarse como entretenimiento de cada vez un mayor número de personas”, asegura Vicente. 

De mayor quiero hacer videojuegos

La penetración del sector de los videojuegos ya es tan grande que ha llegado lo inevitable. En el estudio se aclara. “La industria de los videojuegos (39%) y la creación de contenidos (34%) son las salidas profesionales más deseadas por los jugadores españoles de la Generación Z, muy por delante de otros sectores tradicionalmente aspiracionales como la sanidad (17%), el deporte profesional (16%) o las disciplinas científicas (14%)”. Asimismo, destacan que para los encuestados los objetivos son “entretener a millones de personas con los contenidos generados (34%) y ser parte del desarrollo de un gran videojuego (36%)”.

Sobre estos datos se ha hecho eco Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), que señala que los estudios universitarios han influido en este auge. 

“En 2013 comenzaron los primeros grados relacionados con el desarrollo de videojuegos, y cuatro años después se graduaron las primeras promociones, que empiezan a montar sus estudios. Si les sumas unos años más, que es donde nos encontramos, puede observarse que los estudios que han sobrevivido han evolucionado, han ganado premios, tienen prestigio internacional... Es la hora del crecimiento, de ir más allá del proyecto personal de unos estudiantes acabados de graduar", declara.

Y esta vocación ya es una realidad: el gaming dio empleo directo a 8.833 profesionales en 2021 y a 9.893 en 2022. Y se estima un crecimiento agregado del 10,7 % para el periodo 2021-2025, de manera que para ese último año se prevé que el sector dará empleo directo a más de 13.000 personas, según el Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego.

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