La evolución de los esports: desde el “dueño de la pelota” a las formas de monetización

Mobile World Capital Barcelona ha organizado la tercera sesión de los Mobile Talks para hablar sobre el auge de los esports
esports

Los esports emplean en España a más de 9.000 personas. Con un impacto total del sector de más de 3.000 millones de euros y con más de 22.000 empleos indirectos que se generan. Aunque parezca mentira, la industria de los videojuegos representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% del sector de la producción audiovisual –cine, vídeo, televisión, música–, el 3,8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones. 

“No es un simple entretenimiento, es todo un sector en amplia evolución”, es el análisis que se puede sacar de la tercera sesión de los Mobile Talks de 2021, organizado por el Mobile World Capital Barcelona, en el que cuatro expertos se han reunido para hablar sobre el denominado “deporte del futuro”.

Pero, como ha explicado Roberto Expósito, CEO de Asobu esports, primero hay que saber diferenciar lo que es gaming y lo que es esport. “Hay una frase muy sencilla que lo resume: todos los esports son gaming, pero no todo el gaming es esport. Esports es todo aquello susceptible de ser competitivo. El juego tiene que tener una dinámica, la posibilidad de poder parametrizar quién gana, quién pierde y de qué manera. Por eso los juegos como League of Legends, Valorant o Rocket League son los juegos que permiten parametrizar esa competición. El gaming es todo lo demás. A nadie se le ocurriría hacer una competición –aunque podría ocurrir– de Super Mario Bros”, ha ejemplarizado. 

Los dueños de la pelota

Celia Miguel, directora de Marketing de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) ha ido más allá y ha desengranado el papel de los dueños, del publisher. “Así como en los deportes tradicionales no hay un dueño de la pelota, en los videojuegos sí. El propietario manda, como Riot en League of Legends”, ha indicado. La labor que hace el publisher es muy importante, sobre todo, por cómo intenta construir el ecosistema. 

“Y, alrededor, el entusiasmo que se encuentra por el juego, cómo se va desarrollando, creciendo, las innovaciones que saca. El imaginario y el storytelling de los videojuegos que se convierten en esports tiene mucho que ver, como también las tendencias”. 

Y ha puesto un ejemplo: Counter Strike, mítico shooter de cíber, fue en España un videojuego muy común, muy popular. “Y Riot Games, hace un año lanzó Valorant: un videojuego parecido a Counter Strike (CS:GO), un shooter, sí, pero con una vertiente más fantasiosa, la violencia no es tan explícita. Valorant, en España, ha tenido una acogida brutal. Uno de los mejores jugadores de CS:GO se pasó a Valorant y resultó ser el mejor jugador de Valorant. Los mejores equipos de CS:GO se han pasado a Valorant… No solo es lo que el publisher haga, sino también lo que hace el ecosistema”. 

¿Quiénes son los actores en el mercado de los esports? 

Óscar Soriano, fundador y CEO de Play The Game, entiende que, al final, lo que está claro es que el sector de los esports es un ecosistema muy variable, dinámico, cambiante… “Valorant fue lanzado y creció muchísimo, pero pudo no haber pasado. Lo mismo pasa con todo lo demás". 

Asimismo, ha afirmado que hay unos actores endémicos iniciales, como el publisher, el propietario. “Y luego están los operadores, dueños de ligas, los clubes que tienen varias secciones, como puede ser el Barça (fútbol, baloncesto, balonmano). Y, a partir de ahí, se van creando nuevos”. 

Desde influencers, content creators –“que parecían el patito feo y ahora son lo que muchos actores de los esports quieren tener porque conectan muy bien con el público”, apunta–, a startups que “hacen cosas muy interesantes. Estamos en un momento muy startupero, y se hacen cosas tecnológicamente muy avanzadas dirigidas a pasarse entre el deporte tradicional y el electrónico”. 

Aun así, ha apuntado que lo que mucha gente no entiende es que esto “no es tan fácil como el deporte tradicional, hay que hacer un approach para entenderlo. El fan, desde luego, siempre está en el centro. Sin el fan, las comunidades, no existiría esto. Es lo que ha hecho que se mueva todo”.  

Nueva monetización

Por su parte, Manel García Puig, Head of Digital Sales en imagin, ha explicado que el profesionalismo son los equipos o entidades que compiten de manera regular en torneos oficiales y federados y sacan un rendimiento económico de alguna manera –publicidad, patrocinio o por los propios ingresos–. "Creo que el modelo de negocio, en cierto punto, es similar al que puede ser los modelos de negocios de los clubes de deporte tradicionales. Viene casi todo del mismo lado, las marcas, merchandising –que cada vez se hace más–. Y los ingresos de los eventos”. 

Sin embargo, ve diferencias: “Yo sí diría que una diferencia principal que podemos ver respecto al tema de patrocinios más tradicional frente a los esports es que, frente a un modelo tradicional –poner el logo y poco más– aquí se intenta construir algo que genere sinergia. Al final, lo que se pretende es crear sinergias y algún tipo de iniciativas entre las marcas que tengan un impacto positivo en el fan”. 

“También hay que tener en cuenta los canales de distribución –ha destacado–. El hecho de que sea digital, además de los eventos físicos, hace que se pueda tener una conexión con el usuario directa o las propias plataformas de transmisión. Al final esto hace que las marcas quieran estar ahí, tener un impacto directo en publicidad y generar nuevas vías de financiación adicionales que se están generando y que creo que se van a generar y a los que el sistema tradicional no puede llegar". 

Especiales