Sociedad que juega, sociedad sana

FAMOSA celebra la primera edición del foro “Tendencias en juguetes para Navidad”
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Imagen creada por Innovaspain con la IA de Canva.

Los niños dejan antes de jugar, y la consecuencia principal es que abandonan la niñez más pronto de lo que deberían. Es el proceso inverso al Síndrome de Peter Pan. Y no es bueno. La emblemática FAMOSA celebró ayer en Madrid el foro “Tendencias en juguetes para Navidad 2024”, con el propósito de explorar en profundidad las líneas que marcarán el rumbo del sector durante estas fiestas y el año próximo.

Pablo Busó, User research Area Manager en AIJU (Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio) detallaba que cada vez más voces expertas abogan por fomentar el juego en la sociedad actual, otorgándole a estas actividades la importancia que merecen. “Los tiempos han cambiado. Somos más sedentarios, y el juego al aire libre ha perdido peso”, indicaba Busó antes de deslizar un dato relevante: el 75 % de los niños y niñas pasan demasiado tiempo delante de la pantalla y el 45 % no juega lo suficiente. “Cuanto más promovamos el juego, mejor para la sociedad”.

El integrante de AIJU añadía una paradoja a este contexto. “Los estudios nos dicen que las pantallas; series y películas, videojuegos o redes sociales no están en el top 5 de preferencias de los más pequeños para pasar su tiempo libre. Optan por jugar en la calle o pasar más tiempo con sus amigos”. Entonces, ¿por qué la tendencia es la contraria? “Porque requiere cierto esfuerzo. En las edades más tempranas hay que acompañarles a la calle. Lo fácil es darles el móvil o encender la TV. No movernos del sofá. Tenemos que darles las herramientas que necesitan y saber algo más: no pasa nada por aburrirse. De hecho, tienen que aprender a hacerlo. El aburrimiento fomenta la creatividad”.

Concienciación

Los docentes forman parte de este tablero de juego. Ellos también opinan que la falta de juego es más perjudicial de lo que creemos. “El juego favorece la memoria, la resolución de problemas, la imaginación… en resumen, aprenden mejor”. Y el juego con juguetes o en el exterior gana al juego digital en todas estas ‘categorías’. Jugar acarrea beneficios psíquicos y físicos. “Los pediatras nos dicen que jugar al aire libre es la mejor medicina para hacer frente a la obesidad o evitar problemas de visión vinculados a un exceso de pantallas”. De hecho, Pablo Busó defiende la prohibición total - “tanto en el móvil como en la TV”- de pantallas entre los 0 y los 2 años.

Con todo, Busó ha lanzado un mensaje esperanzador. “Tanto los profesionales como las familias son más conscientes de la necesidad de promocionar y reivindicar el juego. Se multiplican las iniciativas, algunas de las cuales nacen en las administraciones públicas”. Entre las tendencias más imperantes, ha destacado que la sostenibilidad y la tecnología han llegado para quedarse con una intensidad y agilidad multiplicadas durante la pandemia del COVID-19 en 2020.

Tecnología sí, pero con matices

Pablo Busó ha diferenciado entre un uso activo o pasivo por parte del niño hacia la tecnología. “Por ejemplo, aprender a programar es muy positivo. Cuando crezcan, vivirán en un entorno digital y es bueno que adquieran algunas habilidades. Quizá la clave sea permanecer atentos marcar metas y evitar desequilibrios entre el juego físico y digital. Que sea un ocio variado”.

En esta línea, Clara Blasco, Design & Trend Researcher en AIJU, aseguraba que, en cuestiones tecnológicas, “no podemos mirar hacia otro lado”. “Estamos ante niños y niñas que son nativos digitales. Pasan del mundo online al offline de manera natural y fluida. Los juguetes son cada vez más sofisticados, y estamos ante una oportunidad. El reto de la industria es incluir la tecnología en sus productos considerando el punto de vista del usuario. Tecnología por tecnología no tienen sentido. Han de dar respuestas a las nuevas demandas de la población infantil a través de este medio disruptivo”.

Para María Gómez, Head of Strategy IPG Media Brands, entre la población infantil, crece el consumo diario de redes sociales, gaming y vídeo online. “Reducir el tiempo dedicado al juego físico impacta en su día a día”. Gómez llamaba a tomar nota de algunas decisiones como que Suecia haya ‘sacado’ de las aulas todas las pantallas o movimientos sociales que invitan a regalar el primer móvil más tarde. “Urge hacer un uso responsable de la tecnología y desarrollar productos como el Oso Poe (FAMOSA), donde la inteligencia artificial es un driver para fomentar la creatividad”.

Más sostenibles

Clara Blasco insistía en que la sostenibilidad ha escalado posiciones como factor de compra determinante. “Somos una sociedad más concienciada con el problema del cambio climático o el cuidado del medio ambiente. Se producen juguetes con materiales más respetuosos con el entorno y los procesos también han ganado en sostenibilidad. Poco a poco se incide en mejorar todo el ciclo de vida del producto, desde el ecodiseño al reciclaje”.

Algunas propuestas de FAMOSA para estas navidades.

Blasco aludía a una industria que conoce mejor al consumidor y a familias que buscan marcas que respalden sus valores. “La gente está muy bien informada y penalizará con fuerza a quién intente jugar al engaño”. Esta dinámica no está exenta de barreras. La más importante según la representante de AIJU es lograr un correcto equilibrio entre juguetes fabricados con criterios de sostenibilidad sin que el precio se resienta. “Existen estudios que dicen un incremento del 10 % en determinados juguetes implicaría que un 70 % de los clientes dejarían de comprarlos”.

Susana Revuelta, gerente de marketing de ECOEMBES, en los hogares conviene en hacer entender a los niños y niñas que los residuos, depositados en el lugar adecuado, juegan a favor de la economía circular, y regresan al mercado convertidos en el mismo producto o en uno nuevo, juguetes incluidos. “Está bien que sepan lo antes posible que los recursos del planeta son finitos. Son esponjas imitadoras; nativos digitales y nativos recicladores”.

Redes Sociales

Otra cuestión a tener en cuenta por todo el ecosistema juguetero alude al tiempo que los pequeños pasan en TikTok o Instagram. Según Blasco, la industria tiene aquí también una ventana para profundizar en conductas y aspiraciones de niños y niñas. “Aprenden por observación y el juguete es una herramienta poderosa para prepararse para la vida adulta. La redes no dejan de ser un reflejo de nuestra sociedad. Bien llevadas, las redes ayudan a detectar cosas. La industria se enfrenta al desafío de inclinar la balanza hacia el juego”.

María Gómez añadía que un 67 % de las niñas entra diariamente en TikTok, “sin un desarrollo cognitivo suficiente para distinguir lo que les beneficia y lo que no. Las marcas deben tratar esta oportunidad con mucha delicadeza. Por ejemplo, Nancy pone la tendencia que promueve el uso de cosmético en su lugar, en el territorio del juego, que es el que corresponde a su edad”.

Cada vez más Kidults

El encuentro organizado por FAMOSA ha mirado hacia otra corriente que gana adeptos y adeptas. Los llamados Kidults (principalmente de las generaciones Zeta y Millennial) han dejado de ser considerados frikis para convertirse en un Target muy a tener en cuenta por las marcas. “La industria responde al niño o niña que todos llevamos dentro”, apuntaba Clara Blasco. La experta enumeraba algunas razones por las que cada vez más personas adultas se hacen con juguetes que las conectan con su infancia.

Blanco añadía que: “Las generaciones precedentes no tenían ni tiempo ni interés por entretenerse jugando con juguetes. Los Z y millennial han vivido crisis sociales y económicas, la irrupción de Internet o la omnipresencia de los dispositivos electrónicos. Son más nostálgicos y muchos buscan refugio en actividades más tranquilas y sencillas. En una sociedad híper conectada mucha gente vive aislada. Conectar con la infancia nos transporta a una época donde todo era más significativo”.

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