Fundación Telefónica ha vuelto a lanzar uno de sus proyectos de educación más emblemáticos: ‘Desafío STEAM’, el concurso de programación de robótica y ciencia para jóvenes de entre 14 y 25 años. En esta ocasión, sin embargo, la iniciativa ha tenido que adaptarse a la realidad del momento: la crisis provocada por la pandemia de COVID-19.
“El objetivo es, sobre todo, animar a los jóvenes a repensar el mañana, fomentando el trabajo cooperativo, la creatividad, la innovación y el emprendimiento”, explican desde Telefónica. Para ello, las disciplinas científicas, tecnológicas, creativas, de ingeniería y matemáticas –las que la Fundación siempre ha pretendido divulgar con Desafío STEAM– volverán a ser protagonistas, aunque de un modo diferente.
La temática principal será ‘Desafía al virus con STEAM’. Pero, como avisan desde Fundación Telefónica, cualquier idea es buena. Aunque no esté desarrollada del todo: “El momento actual está demostrando la importancia de estar unidos y hacer equipo. También está desvelando todo el potencial de la tecnología para conectar a las personas y la importancia de las disciplinas científicas y tecnológicas para detectar problemas y buscar soluciones”, reiteran.
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De este modo, habrá tres categorías principales para Desafío STEAM. En primer lugar, Salud, “con proyectos que mejoren la salud de las personas o las condiciones de vida de personas enfermas”; Personas / Sociedad, “proyectos que traten de mejorar la vida de las personas o de la sociedad en este momento actual de confinamiento”; y General, “proyectos capaces de generar un impacto positivo más allá de la salud y la sociedad, como medidas de cuidado del medio ambiente, mejora de la movilidad o reducción de residuos”, indican en un comunicado.
Por otro lado, desde la Fundación recuerdan que los ganadores serán seleccionados en atención a dos categorías de edad diferentes (de 14 a 18 años, la primera, y de 19 a 25 la segunda), otorgando dentro de ambas categorías un primer y segundo premio para cada una de las temáticas. Así, se valorará, más allá de los propios proyectos, “el protagonismo y la iniciativa de los participantes, ya que nuestro objetivo es buscar a un equipo de jóvenes que hayan sido capaces de crear soluciones y llevarlas a cabo”.
Algo que no ha cambiado para esta nueva edición serán los premios, que, como adelantan, se darán a conocer el 15 de junio de 2020. El primero, para ambas categorías, será una impresora 3D para el equipo ganador, o participante ganador; el segundo, una tablet para cada miembro del equipo o participante.