Los videojuegos ya forman parte natural de la sociedad como una forma de entretenimiento. Aunque ya se han convertido en "algo más". Entre los años 50 y los 60 comienza una industria que en unos años se consolidó como uno de los sectores del futuro, afianzándose en el presente gracias a su impacto económico, aunque también sociocultural, científico o artístico.
Es por eso que Fundación Telefónica, a través de su Espacio, ha presentado una exposición llamada ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ –disponible hasta el día 12 enero del año 2020–, donde pretenden mostrar hasta dónde se han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla. Esta industria, amplísima, está analizada de manera detallada en la iniciativa, donde se puede comprobar que la producción de los juegos electrónicos ha sido punta de lanza de la innovación, de las nuevas formas narrativas o de sus múltiples formatos, desde sus inicios hasta hoy.
[Le puede interesar: Más ‘gamers’ en los videojuegos españoles, “un sector en continuo crecimiento”]
Según la Fundación, la exposición –comisariada por Eurídice Cabañes– pretende responder también a una serie de preguntas, como: ¿cuál es la relación entre el mundo físico y el virtual en el videojuego? ¿Qué impacto tiene en nuestro cerebro? ¿Qué nuevas formas de identidad, de ocio y de comunidad está facilitando? ¿Se trata de una expresión artística?
En cuanto a su origen, en la exposición explican que los videojuegos son uno de los grandes motores de la innovación tecnológica. De hecho, son los primeros “ordenadores” que llegan a las casas de todo el mundo. Y todo a través del ocio: “es el ocio el que mueve la producción de chips, las mejoras en el procesamiento, la detección de la posición del usuario, el reconocimiento facial, etcétera. Muchas de las mejoras tecnológicas en las que podemos pensar, aplicadas a campos de lo más diverso, se producen, se popularizan y entran en los hogares gracias a los videojuegos”, indican.
Y es que los videojuegos son, como explican en la propia exposición, “una forma de expresión que va más allá de las artes tradicionales como el cine, la música, la pintura, el diseño o la literatura, aunando elementos de todas ellas y sumándoles un ingrediente único: la interacción”. Es la interacción lo que hace diferente a los videojuegos, y lo que también los hace tan complejos en su proceso creativo, algo que también se explica –o, al menos, las fases más importantes de su desarrollo–, en el Espacio Fundación Telefónica.
La exposición se recrea también en “lo de dentro” del videojuego, esto es, cómo funcionan desde la primera generación de joysticks hasta los mandos actuales, cómo las interfaces comunican los procesos internos, los nuevos modos de juego, o cómo funciona un equipo completo plenamente dedicado a la creación de videojuegos.
[Lea también: 29 horas para hacer un videojuego]
Por otro lado, “lo de fuera” también está muy presente. Se tratan temas como los eSports –con audiencias anuales de unos 385 millones de espectadores–, la reflexión cultural surgida a través de su impacto en la sociedad –identidades y comunidades alternativas– o, por ejemplo, su relación con la tecnociencia –simuladiciones epidémicas– y la ciencia en estudios neurocientíficos. “Hay ciertas investigaciones que han demostrado progresos en las habilidades cognitivas de personas saludables, como el aumento de la actividad neauronal y la plasticidad cerebral. Asimismo, en la actualidad se está valorando su uso en terapias de recuperación ante casos de deterioro cognitivo”, aseguran.
Por último, cabe destacar que en la exposición habrá talleres –sobre la narrativa y la música de los juegos electrónicos, por ejemplo– y un espacio jugable, además de que los visitantes podrán interactuar en instalaciones como “Crea tu avatar” y otros ocho videojuegos, entre los que la Fundación Telefónica destaca ‘Panoramical’, ‘Line Wobbler’, ‘Perfect Woman’ o ‘Flippaper’. También habrá otra serie de actividades gratuitas dirigidas al mundo de los videojuegos, las redes sociales y la tecnología.