Investigadores de la Universidad de Alcalá (UAH) han desarrollado una app móvil para incentivar la interacción entre los estudiantes y la ciudad de Alcalá de Henares gracias a la realidad aumentada. De esta forma, a la vez que se refuerza esa relación, especialmente con el casco histórico de la localidad madrileña, también se evaluará si el uso de este tipo de herramientas ayuda a mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes universitarios.
De momento se trata de una app experimental, por lo que aún no está disponible para su libre descarga. Pero gracias a ella, los alumnos que tengan que utilizarla como parte de su labor formativa, podrán recorrer el centro histórico de Alcalá con la ayuda del mapa de la aplicación, localizando diferentes puntos de interés donde interactuarán con elementos reales del entorno y podrán lograr los objetivos definidos por los profesores. Así, Antonio García Cabot, uno de los investigadores que ha desarrollado esta aplicación, ha explicado que uno de los objetivos de esta aplicación pasa por “hacer que los alumnos interactúen desde un punto de vista cultural y turístico con la ciudad de Alcalá de Henares”.
García Cabot ha resaltado cómo la realidad aumentada permite, a través de dispositivos como smartphones y tablets, usar elementos reales y digitales de forma conjunta, “aumentando las posibilidades de interacción de los usuarios con el entorno real, a diferencia de los mundos virtuales, que abstraen completamente del entorno”. Además, en este caso concreto, como aún no está comercializada la app, se utilizará la información recogida por profesores y alumnos en su uso para mejorarla de cara a su futura comercialización.
Tecnologías y gamificación
El uso de tecnologías como la realidad virtual o aumentada y de técnicas como la gamificación en el ámbito educativo, es una tendencia al alza en opinión de García Cabot. En su opinión, “aunque falta mucho trabajo todavía por hacer, al utilizar estas técnicas conseguimos motivar y mantener el compromiso de los alumnos en las asignaturas”. De hecho, ha recordado que en otros proyectos similares basados en la gamificación se han obtenido “resultados positivos”.
Lo mismo pasa con el uso de las nuevas tecnologías, en especial la realidad aumentada y la realidad virtual. “En este caso, hemos unido las dos componentes de entorno de aprendizaje virtual más una aplicación que utiliza realidad aumentada. Estamos preparando un grupo piloto para poder obtener datos y analizar los resultados pero pensamos que puede incrementar la motivación del alumno”, ha concluido el investigador.