La rehabilitación física está en un videojuego chileno

Felipe Quezada, director y fundador de Kinemotion, usa un sensor de movimiento para que los pacientes realicen ejercicios de recuperación
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Un anciano juega con el sensor de Kinemotion. (Imagen: Kinemotion)

El chileno Felipe Quezada, de 36 años, trabajaba como diseñador de videojuegos hasta que, en 2015, sufrió un accidente de motocicleta. El siniestro lo dejó con un codo fracturado y una rehabilitación obligada por seis meses. Desde las primeras semanas, los ejercicios para recuperar la movilidad de su brazo le parecieron repetitivos y, sobre todo, muy aburridos. Además, notó que, en muchos casos, estos no cambiaban de acuerdo con el tipo de lesión. Decidió cambiar a la sanidad privada, pero fue lo mismo. La situación le provocó una sensación que oscilaba entre la frustración y el hastío. Una vez recuperado, Quezada decidió hacer lo que mejor sabía hacer en esa época, aunque con un enfoque diferente: para gente en terapias de recuperación física. Su nombre: Kinemotion.

El producto nació oficialmente en 2016. Felipe Quezada, que una y otra vez repite en el teléfono que “nunca se imaginó” trabajar en el sector salud no tardó mucho en descifrar cómo iba a trasladar las terapias de rehabilitación a un videojuego. La idea la tomó de la consola de Nintendo Wii, con la que en ese entonces jugaba mucho con su sobrina pequeña. El sistema se basa en un sensor que detecta los movimientos de quien se pone frente a él y lo plasma en la pantalla. Es algo así como hacer pantallazo del jugador que se encuentra frente al televisor y que este se vea reflejado en un personaje que se mueve a su imagen y semejanza. “El primer prototipo fue un sensor hackeado”, recuerda el chileno.

Por cuestiones pragmáticas —le era más familiar— el fundador de Kinemotion utilizó la Kinect, un sistema muy similar al de la Wii pero utilizado por la consola de Microsoft, la Xbox 360. Lo siguiente fue definir exactamente qué juegos y para qué tipo de pacientes. Originalmente, Quezada pensó únicamente en desarrollar aparatos para niños. Pero, al rodearse de un equipo interprofesional, especialmente por kinesiólogos, se decidió que había que incluir a adultos, e incluso adultos mayores. Actualmente, cuenta el director y fundador de la empresa, hay ocho distintas modalidades para terapias para alzheimer, parkinson, esclerosis múltiple, accidentes cerebrovasculares, entre otras tantas patologías. “Lo que hicimos fue enfocarnos en los tratamientos más utilizados en Chile”, resume el director de Kinemotion.

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Captura de pantalla de uno de los videojuegos. (Imagen: Kinemotion)

"La gente no tiene confianza para ir a un hospital”

Lo más difícil al inicio, cuenta, fue que el sector salud se abriese a la idea de trabajar con un videojuego como una herramienta útil para atender a pacientes con problemas motrices. Sin embargo, ahora hay una nueva enfermedad que atender y cualquier reticencia es cosa del pasado. El tiempo apremia. Pérdida de fuerza en las piernas y masa muscular, debilidad y problemas respiratorios… Los médicos en el mundo han detectado un sinnúmero de secuelas físicas para las personas que han padecido el COVID-19, especialmente quienes pasaron por cuidados intensivos. Es por esa razón que la plataforma sacará una nueva versión para atender este tipo de estragos. Además, Quezada adelanta que buscarán que las consolas puedan ser instaladas principalmente en casas para todo tipo de pacientes: “Con la pandemia, la gente no tiene mucha confianza como para ir a un hospital”.

En 2018, Felipe Quezada fue elegido como uno de los 30 mejores innovadores menores de 35 años de América Latina por el MIT Technology Review. El desarrollador chileno recibió la noticia en su correo electrónico, y dice que fue el mejor reconocimiento que ha recibido desde que fundó su plataforma: “La emoción era enorme, una persona de Concepción (a unos 500 kilómetros al sur de Santiago, la capital), el único chileno iba a recibir un premio como este. Fue increíble”. El siguiente paso para Kinemotion será expandirse a otros países de América Latina.

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