La industria cultural y creativa, oportunidad para la innovación

industria cultural y creativa

El ámbito de las industrias culturales y creativas supone un interesante nicho de mercado para innovar y es un sector generador de empleo. Ésa ha sido la principal idea de la jornada sobre especialización inteligente en las industrias culturales y creativas organizada por la Agencia Vasca de la Innovación (Innobasque), en la que se ha repasado la realidad de este sector en el País Vasco y se han presentado los casos prácticos de varias empresas de referencia.

A nivel europeo, este sector supone el 6,9% del PIB y genera el 6,5% del empleo. En cambio, en el País Vasco hay 14.1459  empresas ubicadas en este ámbito económico, lo que supone un 9% del total, que generan el 8% del empleo en la región y aporta entre el 3 y el 5% de su PIB. Unas cifras que, según Cristina Uriarte, consejera de Educación, Política Lingüística y Cultura del Gobierno Vasco, demuestran “la importancia y la potencia a futuro de las industrias culturales y de la creatividad”. Un sector que, en su opinión, supone una oportunidad “para el desarrollo económico del país, para el empleo, para la innovación y para avanzar en la creatividad social y en la cohesión social”.

Por otro lado también se han analizado las principales características que presentan las empresas de este sector. La gran mayoría son pymes, si bien en el País Vasco también hay otras 850 compañías que ingresan más de un millón de euros al año. Y por encima de ellas, también cerca de un centenar de empresas tractoras, que son aquellas fuertemente internacionalizadas y que facturan entre 4 y 40 millones de euros.

Además, se ha enfatizado que el ámbito de las empresas culturales y creativas está conformado por un amplio abanico de subsectores, entre los que se encuentran temáticas tan dispares como la arquitectura, el diseño, la moda, el cine, la música o el arte. Todo ello sin olvidarse de la industria de los videojuegos, que crece a un ritmo del 8% y mueve, a nivel mundial, más de 81 billones de dólares y a 1.775 millones de ‘gamers’.

Especiales