La Nave, centro de innovación del Ayuntamiento de Madrid, se ha sumado un año más a la Semana de la Ciencia y la Innovación organizada por la Fundación para el Conocimiento madri+d, de la Comunidad de Madrid. El evento divulgativo se celebra en esta ocasión entre el 4 y el 17 de noviembre. El objetivo de la cita es multiplicar la visibilidad de la ciencia, el desarrollo tecnológico y las soluciones más innovadoras sacándolas de su ámbito habitual para llevarlas a espacios públicos y acercarlas así a la ciudadanía.
Para el concejal delegado de Innovación y Emprendimiento del Ayuntamiento de Madrid, Ángel Niño, es importante “potenciar el pensamiento crítico y el aprendizaje autónomo entre los más jóvenes para impulsar el progreso social y tecnológico y preparar así a las próximas generaciones para enfrentar los desafíos del mundo con éxito”. En el caso de La Nave, por las instalaciones del centro pasarán estos días más de 800 estudiantes de Primaria, ESO y Bachillerato de colegios e institutos madrileños.
Lanny Sánchez Moreno, responsable de Programas y Actividades de La Nave, detalla a Innovaspain algunas de las iniciativas que han preparado, como Cuento científico, dirigida a fomentar la creatividad a través de la escritura o Cazadores de tesoros, donde los estudiantes trabajan en equipo con material reciclado para construir un ‘tesoro’. Los más creativos pueden acceder a un mensaje “ultrasecreto” relacionado con la ciencia.
Aprender y trabajar en equipo
“Otra actividad, Mujeres científicas, se propone dar a conocer figuras de mujeres que han sido importantes a lo largo de la historia en sus respectivos campos”. En cuanto a «La ciencia del futuro», el equipo de La Nave busca incentivar la creatividad y el pensamiento estratégico, proponiendo distintas soluciones a través de una dinámica de simulación que parte de la hipótesis de que la ciudad necesita renovarse. “Aplicando los primeros pasos de la metodología Design Thinking, los estudiantes dan con varias soluciones al reto planteado”, añade Sánchez.
Una de las iniciativas preferidas por los estudiantes es «CienciaGrama». “De nuevo fomentamos el trabajo en equipo y el aprendizaje de conceptos científicos”. En una “divertida yincana, descubren distintas pistas para resolver un crucigrama científico muy especial”.
El poder de la divulgación de calidad
Durante la mañana del pasado día 7, Grupo Anaya programó una serie de actividades con la divulgación de calidad como protagonista. El bioquímico y escritor Pere Estupinyà se puso “Las gafas de la ciencia” e invitó a los más jóvenes a “explorar el mundo invisible que la ciencia permite ver”. Pedro Alvera, fotógrafo y videógafo de naturaleza, reveló cómo la observación puede convertirse en divulgación transformando cada escena en un “poderoso mensaje visual y sonoro”. Durante su intervención señaló que «igual que vosotros tenéis a Ibai llanos, mis influencers han sido Attemborough, Cousteau y Félix Rodríguez de la Fuente».
Por otro lado, Abel Rodríguez, de Singularity Experts, descubrió a los estudiantes que “Los trabajos del futuro sí se han inventado”, y que es posible adelantarse a las demandas laborales emergentes desarrollando las habilidades necesarias. La jornada terminó “entre risas y asombro” de la mano de Big Van Ciencia. Con humor y rigor, el grupo de divulgadores abordó la imagen en la ciencia y la inteligencia artificial.
Almudena Alcón, responsable del ámbito científico y tecnológico en Anaya Educación, detalla que la editorial está comprometida con el fomento de la curiosidad entre los jóvenes. “Apostamos por transmitirles la importancia de la ciencia y el pensamiento crítico para comprender el mundo en que vivimos y mejorar nuestro futuro. Y, por qué no, también queremos acompañarlos en su crecimiento personal e inspirar vocaciones científicas”.
Emprendedores que fomentan vocaciones STEAM
Estas jornadas tienen en las startups aceleradas en La Nave un combustible adicional que enriquece la experiencia que se llevan a casa los estudiantes. Los emprendedores comparten sus conocimientos a la vez que muestran cómo han llegado a desarrollar sus innovadoras soluciones.
En el caso de Ayúdame 3D, los niños y niñas participarán en el proceso de montaje de una sus Trésdesis, prótesis de mano impresas en 3D. La actividad tiene una primera fase de recolección de piezas en la que deben pasar por distintas pruebas que les ayudarán a ver que nuestras diferencias nos hacen iguales y que la realidad de las personas con extremidades distintas es tan natural como cualquier otra. Después, los estudiantes, guiados por monitores, montarán la Trésdesis.
Guillermo-Gauna Vivas, Director General de Ayúdame3D, opina que esta actividad ayuda a aprender que la tecnología puede tener un alto valor social y ayudar a miles de personas. “Creemos que los jóvenes son los líderes sociales del futuro. Estos días pretendemos enseñarles que ayudar es demasiado fácil como para no hacerlo. Da igual la edad. Con iniciativa, esfuerzo y compromiso podemos cambiar los problemas de nuestro entorno”.
La realidad virtual y la realidad aumentada entran en las aulas
Ubicuity es una plataforma de creación y gestión de experiencias inmersivas en el sector de la educación. La startup reunió a varios grupos de entre 8 y 10 alumnos en su instalación en La Nave para llevar a cabo experiencias inmersivas e interactivas de carácter audiovisual sin la necesidad de llevar gafas de realidad virtual, una de las ventajas de la propuesta de Ubicuity.
Los estudiantes observaron y “sintieron” el sistema solar, las diferencias de tamaño entre planetas, vivieron aventuras en Jurassic Park y bucearon entre tortugas. Como explica Víctor Morán, CEO de Ubicuity, la jornada también ha servido para demostrar que es posible administrar de manera ágil y sencilla una cantidad ilimitada de contenido inmersivo. “Sabemos que estos contenidos fomentan el aprendizaje ya que sitúan a la audiencia en una posición activa en lugar de reactiva, como ocurre en otro tipo de medios”.
Morán añade que desarrollar la actividad de manera grupal en un mismo espacio, favorece la colaboración, la sociabilidad y el trabajo en equipo. “A diferencia de lo que sucede con el empleo de las gafas VR, el profesor ve en todo momento qué están experimentando los alumnos. El contenido inmersivo se convierte en un apoyo del temario habitual ya que el docente lo puede preparar en distintas plataformas -Office, Canva, Genially, Miro, Google Slides- y reproducirlo en una instalación Ubicuity”.
Jugar y aprender
Fernando Olea es uno de los fundadores de Lyceum VR, la empresa de software educativo con la realidad virtual y la realidad aumentada en su ADN. El emprendedor detalla que hace pocas semanas lanzaron un nuevo producto que ha protagonizado el taller organizado en La Nave. Se trata del juego de cartas coleccionable POPAU, basado en tecnología de realidad aumentada. «Es una alternativa a las conocidas cartas Magic o Pokemon, ya que tiene un punto educativo muy interesante», argumenta Olea.
A lo largo de la actividad, los participantes han aprendido la diferencia entre RV y RA y han jugado a POPAU. «El reto sin embargo iba un poco más lejos. Divididos en grupos de 4, les hemos propuesto que idearan una startup similar a la nuestra pero con su propio planteamiento de juego de cartas. De este modo, han podido saber, a grandes rasgos, qué necesitan para empezar a emprender en el mundo de los videojuegos, qué estudios son habilitadores y qué profesionales son parte del sector».
Motivación Extra
Limitless Education ha creado una herramienta para facilitar el aprendizaje de la ciencia a los alumnos de primaria. La startup propone una app basada en realidad aumentada que lleva al aula más de 800 recursos recursos. Jorge García Montaño, CEO de la empresa, incluye en esta amplia ‘oferta’ desde el movimiento de los planetas al estudio de animales salvajes o la posibilidad de profundizar en la anatomía humana a través del latido del corazón. “El alumnado se motiva y mejora resultados y los profesores tienen a su alcance nuevas herramientas”.
De cara al próximo viernes, Limitless Education ha preparado en La Nave un Kahoot manual. Los niños y niñas tendrán que trabajar juntos para responder a preguntas del tipo ¿cómo se formó la Luna? “Posteriormente, les mostraremos la solución en realidad aumentada, verán la Luna como si estuviera en el aula. Queremos que la actividad resulte inolvidable. La mejor forma de aprender, la que más ‘engancha’, es aquella en la que entra en juego la experimentación.
Leonardo da Vinci, ‘padre’ de la innovación
WoWplay está especializada en el diseño de kits que, bajo un modelo de suscripción, los más pequeños reciben cada mes en casa para potenciar sus habilidades STEAM. La startup ed-tech ha organizado dos talleres en La Nave donde los estudiantes han creado el prototipo del paracaídas ideado por Leonardo da Vinci usando materiales muy sencillos: folios, aguja e hilo. Como explica Carlota Pascual, una de las fundadoras de la empresa, uno de los objetivos de la actividad era demostrar que hace varios siglos ya existían figuras a las que podíamos llamar innovadores, rompiendo el concepto de innovación ligada exclusivamente a la tecnología puntera».
«El paracaídas de Da Vinci nunca llegó a volar, pero inspiró a los desarrollos posteriores», añade Pascual. «Este hecho nos ha servido para explicar a niños y niñas que las ideas de hoy, aunque no funcionen, pueden ser la base del progreso más adelante. Tratamos de inculcarles el valor que tiene el mero acto de intentarlo, de desarrollar el pensamiento crítico o enfrentarse a problemas que hay que resolver». La aparente sencillez de los elementos del taller no es casual. «Han podido comprobar el poder de la creatividad para llegar a soluciones innovadoras saliendo de la zona de confort. Además, les transmitimos que ciencia y creatividad están más conectados de lo que creen«.
La Nave continúa con su programación de actividades y talleres por la Semana de la Ciencia y la Innovación de Madrid hasta el próximo 17 de noviembre.