La Realidad Virtual ha llegado

Por Juanma Castillo, Brand Manager NVIDIA Iberia

Esta vez es definitivo. La Realidad Virtual ya está aquí. El casco Oculus Rift pone de nuevo el foco de atención de usuarios y medios en una tecnología que no es nueva, al menos en la imaginería pop. ¿Quién no recuerda el boom de la RV en los 90 con títulos como Desafío Total, donde la posibilidad de vivir vacaciones virtuales generadas por ordenador se convertía en calvario para el pobre Schwarzenegger?

La cinta de Verhoeven recreaba un relato escrito por Philip K Dick en los 60. Y es que, si en los 80 y 90 fantaseábamos con las posibilidades de simular otros mundos imaginarios que cobraban vida gracias a la tecnología (basta recordar cintas como El Cortador de Césped, Existenz o Ghost in the Shell y novelas de ciencia ficción como Los Juegos de Ender), lo cierto es que hemos soñado con proyectar y recrear realidades digitales desde antiguo.

La necesidad de perdernos en universos virtuales donde poder vivir ‘otra vida’ ha existido desde hace décadas, sea como válvula de escape ideal o como advertencia ciberpunk, con Matrix como exponente por antonomasia, una película en que el universo recreado es una suerte de cárcel para la mente.

Sucede que la tecnología permite ya, desde hace años, que la ucronía o distopía pop llegue a nuestras manos, a los escaparates de las tiendas. Ha habido muchos intentos de acercar el producto al gran público como la denostada Virtual Boy de Nintendo (1995) y otros precursores (Forte VFX1, entre ellos). Hoy, sin embargo, la Realidad Virtual se ha convertido ya en la gran esperanza de la tecnología ¿Qué ha pasado?

Se aúnan dos grandes factores: El desarrollo del mundo del videojuego y su grado de perfeccionamiento tecnológico, por un lado, y las redes sociales y su masificación, por otro. Es muy sintomático el hecho de que Oculus Rift surgiese de un proyecto posteriormente adquirido en 2014 por Facebook.

Se puede admitir sin riesgo que el segmento gamer es la razón de ser y el objetivo principal tanto de Oculus como de otros modelos competidores, tales como HTC Vive o el Morpheus de PlayStation.

La RV tiene múltiples e importantísimas aplicaciones en otros sectores como los viajes, la arquitectura, la educación, el entrenamiento militar y la medicina. Pero seamos sinceros, lo que ha permitido que tengamos hoy tanto Oculus como HTC Vive es el mundo del videojuego. La industria número uno mundial en facturación en el sector del ocio ha propiciado el avance tecnológico para que la RV supere uno de sus mayores hándicaps históricos: la asunción de realidad, un fenómeno que se ejemplifica en el hiperrealismo gráfico. Cuanto más se acerca lo simulado a la realidad, más percibimos los posibles fallos en unos personajes maravillosamente recreados pero que, precisamente por pretender ser reales, no nos transmiten verdadera humanidad. Para llevar la RV al siguiente nivel, tecnologías actuales como GeForce GTX son vitales de cara a liberar la creatividad de los desarrolladores. Los niveles de procesamiento, el grado de sofisticación de los wearables y tecnología gráfica de hoy permiten que el usuario sea capaz de sumergirse en la experiencia de un mundo virtual.

Hoy por hoy parece que la RV se erigirá como la nueva plaza del pueblo, la nueva ágora o punto de encuentro que ya habían sustituido las redes sociales. La voluntad de interacción entre personas, de compartir e interactuar, será sin duda uno de los motores que masifique la RV. No en vano, dos de las mayores redes sociales están ya invirtiendo billones de dólares en tecnologías vinculadas a la RV, Snapchat con sus gafas y Facebook con Facebook Spaces. Oculus se está usando ya para visualizar, compartir y comentar vídeos de Twitch y Vimeo…

Sea para encuentros casuales, para proyectos cooperativos, para crear o para trabajar, la realidad virtual transformará la fisionomía e implicaciones de las redes. Hemos visto al avatar de Mark Zuckerberg visitando el Puerto Rico asolado por el huracán María, explorando la luna y mostrando su hogar o su mascota en la red, gracias a Oculus “Imaginad compartir no solo momentos con vuestros amigos digitales –comentaba el fundador de Facebook- sino también auténticas experiencias y aventuras”.

¿Nos veremos mañana, tú lector y yo, en algún entorno virtual? Nada lo impide. Dependerá de si eliges la píldora roja o la, cada vez más fascinante, píldora azul…

Más T-EX

Especiales