Cómo hacer más accesible el desarrollo de videojuegos

Aevi y la Fundación ONCE presentan el Libro Blanco de Accesibilidad para Desarrolladores, que tiene una serie de medidas para mejorar en este sentido
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Aevi y la Fundación ONCE han presentado el ‘Libro Blanco de Accesibilidad para Desarrolladores’, un proyecto que pretende que los videojuegos que salgan al mercado sean disfrutablees para todas las personas. Esto consiste en que los desarrolladores cuenten con medidas -61 concretamente, divididas en cinco categorías dentro de este estudio- para poder hacerlos más accesibles -y que sea más económico y cómodo para la industria-.

Como indica José María Moreno, director general de Aevi, “queremos que esta publicación sea el documento de referencia para que los desarrolladores y los estudios de videojuegos que deseen hacer sus títulos más accesibles puedan resolver sus dudas sobre las medidas que benefician a las personas con discapacidad, así como que puedan acceder a instrucciones de cómo implementarlas desde el punto de vista técnico”.

En dicho libro, cuentan que la accesibilidad se ha empezado a tomar en serio en la industria durante los últimos cinco años, si bien ya desde el 2014 se estaba trabajando en la incorporación de medidas. “Y gracias a dichas medidas, ahora las personas con discapacidad o con otro tipo de barreras también forman parte del público objetivo, haciendo el medio mucho más inclusivo".

Del mismo modo, el Libro Blanco recuerda que es necesario considerar la accesibilidad e inclusión de la discapacidad “de un modo natural desde las primeras fases del desarrollo, es decir, desde el concepto inicial, el análisis y el diseño del propio juego”. Esto debe ser así porque, en el caso de que se incluyera en la fase de codificación, los costes económicos serían enormes, así como el esfuerzo del personal dedicado al desarrollo de videojuegos. 

Objetivos del Libro Blanco

Desde la misma Aevi indican que, junto con la Fundación ONCE, han realizado este ‘Libro Blanco de Accesibilidad para Desarrolladores’ por varias razones. Ya sean sensibilizar a la sociedad sobre la accesibilidad o discapacidad, aportar una guía de referencia sobre medidas de accesibilidad en videojuegos o relacionar de manera correcta los perfiles de prestación funcional con las medidas de accesibilidad correspondientes. 

Del mismo modo, pretenden explicar cómo se pueden desarrollar las distintas medidas de accesibilidad, determinar la dificultad que conlleva la inclusión de medidas de accesibilidad por parte de los estudios y ofrecer a los creadores de videojuegos herramientas para autoevaluar la accesibilidad de sus productos. 

Y, por último, entre estos objetivos también incluyen poner a disposición la información relativa a la accesibilidad hardware y los periféricos y comentar la importancia de la impresión 3D en el mundo hardware y los periféricos adaptados.

Cómo ser más sostenibles

Entre las principales medidas, divididas por categorías de estrellas se puede encontrar, en primer lugar, indicaciones para desactivar sonidos acúfenos, direcciones con crucetas, estamina, efectos repetidos, notificaciones hápticas, reducción de temblores de cámara, tipografía alternativa de fácil lectura, ajustes de accesibilidad auditiva, omisión de mecánicas o el modo copiloto, entre otros.

En cuanto a las dos estrellas, hay consejos para mejorar en audiodescripción, lupas de pantallas, percepción de volumen de objetos, sensibilidad a apuntar, notificaciones visuales, personalización de colores o posicionamientos de cámara en videojuegos. 

En la categoría tres estrellas, están los consejos para mejorar el alto contraste, lectores de pantallas, personalización del HUD, altos contrastes o autoapuntados. Y en cuatro estrellas, textos predictivos, puntería asistida, ayuda a la navegación o notificaciones sonoras. Por último, en la categoría más complicada estarían los consejos para intérpretes de lengua de signos, voz a texto (multijugador) y texto a voz (también en multijugador).

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