Los profesores no aprenden a enseñar jugando

Investigadores de la UNED identifican como deficiente la formación universitaria de los docentes en aprendizaje basado en juegos
Enseñar jugando UNED

Según el estudio Gamificación y aprendizaje ubicuo en Educación Primaria  liderado por José Manuel Sáez-López y Esteban Vázquez-Cano, profesores de la UNED; menos de un 7 % de los profesores consultados recibió formación en aprendizajes con gamificación en sus primeras etapas de instrucción como docentes. Una cifra que contrasta con el 70 %  de quienes consideran fundamental tanto este tipo de aprendizaje como el uso entornos inmersivos.

Si tendemos a las competencias digitales, más de un 87 % de los participantes en el estudio entiende que estas deben adquirirse para entornos de juego. Sin embargo, la consulta sobre el uso de las tecnologías en el aula pone en evidencia que dichas competencias están focalizadas en la gestión y las comunicaciones y no tanto en los procesos o herramientas de aprendizaje.  El uso de aplicaciones de juegos no supera el 15 %.

Si bien el 75 %  de los profesores consultados considera que la gamificación fomenta el aprendizaje colaborativo y mejora los resultados académicos; se identifican varias barreras para su implementación. Además de la ausencia de formación y competencias digitales específicas, los consultados también aluden  a la falta de recursos y a la escasa disponibilidad e tiempo.

Las deficiencias afectan a la formación inicial y a la formación la continua

Según explican en sus conclusiones los responsables del estudio, “es el momento de que la tecnología educativa impulse la educación primaria con propuestas de juegos interactivos”. Además destacan como “alentador” el esfuerzo de los docentes por conocer, aprender a usar y aplicar estos recursos y metodologías en el aula”. En el debe: “la necesidad una mejora considerable en la formación continua y en la formación inicial del profesorado en actividades lúdicas”.

El trabajo concluye  que, “con los recursos adecuados, la planificación de las clases y la formación continua y temprana del profesorado, se consigue que el uso de aprendizaje basado en juegos a través de herramientas y/o entornos inmersivos genere importantes beneficios”.

Unos beneficios que para José Manuel Sáez-López y Esteban Vázquez-Cano se centran en “fortalecer la motivación y el compromiso de los estudiantes y fomentan el entusiasmo por los procesos interactivos”. “Con el juego conseguimos que el estudiante sea más activo y protagonista en su propio aprendizaje”, puntualizan.

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