Mercè Delgado: "El mundo de los videojuegos no es ni de hombres ni de mujeres. Es de gamers"

La emprendedora, dedicada al mundo de los videojuegos desde hace cinco años, quiere que HeroFinder redefina el matchmaking en partidas cooperativas
Merce Delgado videojuegos

“Yo no soy gamer”. Así comienza la entrevista Mercè Delgado, CEO y fundadora de CounterGrogWise, una reciente startup dedicada al ámbito de los videojuegos. Aunque matiza, entre risas, que sí le gustan, pero que jugar necesita una templanza y una paciencia que no va con ella. 

Lleva unos diez años en el sector tecnológico, dirigiendo empresas tecnológicas tanto en dirección general como en dirección financiera. De hecho, su background real siempre ha sido la dirección financiera en múltiples compañías –multinacionales, pymes, industriales, tecnológicas–.

Con esta experiencia, entró en el mundo de los videojuegos hace cinco años. Un mundo y un sector que “me encanta, me apasiona y que no quiero dejar”. Pero deja claro que es muy –“muy”, repite– exigente. “Hay mucho hater. Y tienes que conocerlo muy bien para llegar a los usuarios, hablar su mismo idioma y entenderlos, ya que no es fácil llegar a este sector”. 

Ella entró por todo lo alto: con una aplicación para League of Legends que tuvo un gran éxito. RiftAnalyst, como se bautizó, permitía videoanálisis en profundidad de todas las jugadas, ayudando a mejorar el rendimiento del equipo y los jugadores. “Era mi primera inmersión dentro del sector y quería comprobar cómo se movía, cómo eran los usuarios, para luego llegar a más usuarios y a más partes sector, ya que solo estaba dirigido a este juego”, explica.

“Aprendí muchísimo de esta experiencia. Me di en la pared mil millones de veces, y quien diga lo contrario, miente. Pero siempre ha sido pimponeando con el sector”. En septiembre del 2019 el accionista decidió dejar de apostar por esta aplicación. No porque fuera mal, sino porque quería realizar otro tipo de negocio. Y es aquí cuando ella se planteó realizar su propio proyecto. Emprender. Tres meses después, cerrando el año, nació CounterGrogWise.

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Le siguió su equipo, por decisión propia –“aunque no me lo pude llevar todo, al ser una startup no podemos empezar 30, solo pude con siete”, subraya–. Y desde ese mismo momento empezaron a darle forma a lo que es HeroFinder hoy en día.

Mercè Delgado explica que, hoy en día, “todos los videojuegos, o gran parte de ellos –hablamos del 70 por ciento a nivel global–, son videojuegos cooperativos y online. Cuando el publisher, el videojuego en cuestión, tiene un equipo completo –cuando son premades– es perfecto para jugar. Pero cuando falta parte del equipo o no tienes con quién jugar y te apetece hacerlo –algo que pasa alrededor del 60 por ciento de las veces– es el propio videojuego quien, de una forma un poco aleatoria, te empareja con usuarios que estén libres. No tiene en cuenta absolutamente nada más. A veces no tienen ni el mismo idioma. Un ruso y un español. Y eso es un drama”.

En realidad, y, en cierto modo, los publishers ponen foco al matchmaking, pero basándose en las estadísticas, en las millones que tienen. “Pero está demostrado que tampoco es óptimo para jugar porque hay muchos gamers que abandonan la partida dentro del primer minuto, porque no se sienten cómodos con la pareja”.

Eso es lo que intentan paliar con HeroFinder, una aplicación que “pretende solventar el problema del matchmaking no basándose en estadísticas, que esto ya lo hacen los publishers y que nosotros no podemos aportar nada de valor añadido ahí. Lo nuestro está basado en un perfil de habilidades. Voy a buscar las habilidades del gamer a través de un test de personalidad, que me dirá qué habilidades tiene”. Según Mercè Delgado, “está demostrado científicamente que, si una persona es líder en su entorno personal, es líder en su entorno profesional, pero también le gusta liderar las partidas. Lo que no puedes hacer es que si eres una persona con ese perfil de líder, es juntarlo con otro líder, porque se van a pelear al segundo (esto es, abandonar la partida)”. 

Dentro del equipo cuentan con un psicólogo, también gamer, con el que han hecho un algoritmo basado en perfiles psicológicos con las habilidades del jugador. “Lo hemos probado con doscientas personas para poder afinar, ya que el perfil no puede salir de la nada. Y lo que vamos a hacer es, con algoritmos y machine learning, llevarlo a lo que es la aplicación para poder complementar ese equipo. Si tú quieres jugar, o estás jugando, al League of Legends, al Valorant, al CS:GO o a Fortnite o cualquier videojuego cooperativo y faltan, por ejemplo, tres compañeros, te vamos a complementar”, explica. 

Lo van a hacer de dos formas diferentes. Primero, con un minijuego de preguntas donde ponen en situación al usuario. "Por ejemplo, que aparezcan, mientras estás en el sofá, seis monstruos. Y ponemos cuatro opciones tipo A,B,C o D y, con estas preguntas y nuestro algoritmo de personalidad –Hero Finder Personality–, te encuadramos en uno de los 21 perfiles de usuario para complementarlos con el equipo”.

Y, en segundo lugar, se encuentran trabajando en otros minijuegos reales, colaborando con una empresa, un estudio de videojuegos, cuyo core es hacer salas de minijuegos basadas en softskills. “Vamos a crear un gimnasio virtual de entrenamiento para que los gamers pueden entrenar su habilidad, sea puntería, sea concentración, aguantar el estrés, confrontamiento… Habilidades que aportan un valor al juego”.

Por otro lado, para ella, “el emprendimiento es de valientes, sea en masculino o en femenino. Pero llevamos muchos años, diría siglos, donde todo el tema de negocio se ha llevado hacia la visión masculina, esa visión que solamente da el hombre. La creencia es que el hombre de negocios es el que sirve para llevar adelante cualquier proyecto. Yo, aquí, estoy totalmente en contra”. 

Mercè Delgado afirma que ahora se está demostrando que hay mucha mujer que no solamente emprende, sino que dirige compañías. Y que tiene la valentía de dar un paso adelante y dar un paso con una startup. Pero no solo es valentía. “Es meterse en un sector completamente masculino como es el de la tecnología. El sector tecnológico, por definición, hasta hoy en día, recae siempre en el apartado masculino y esto es justamente lo que tenemos que cambiar. El sector tecnológico también puede ser emprendido por una mujer. Y dirigido por una mujer”. 

Al final, son capacidades, explica. Capacidades estratégicas, de negocio y de tener un proyecto que llame la atención en el sector adecuado. “Defiendo el emprendimiento femenino a capa y espada, es ahora cuando los fondos de inversión están apostando por mujeres. Hace dos años atrás, estos fondos tenían el 70 por ciento de sus inversiones en proyectos de hombres. Es más: ahora están saliendo fondos de inversión liderados por mujeres para dar soporte. Si no, es un mundo súper machista. Y lo puedes poner tal cual. El sector del emprendimiento, en España, es endémico, no hay manera de romper esas barreras”. 

“Los quince de turno, los de siempre, no pueden saber de todos los proyectos. Y esto tiene que acabar. Ahora, por suerte, están rompiendo las barreras en los fondos de inversión. Y están saliendo nuevos liderados por mujeres y por hombres que creen en algo más”.

Según ella, es ahora cuando tienen atención. “Yo he tenido que luchar… por lo menos el triple que mis compañeros para llegar donde estoy. Hemos tenido que demostrar el triple para tener una imagen profesional exactamente igual de valorada en el mercado que la del hombre. Hemos tenido que romper muchísimas barreras. Y esto es una realidad de hoy, tenemos que seguir demostrando más. ¿Por qué?”.

A la pregunta sobre si hay machismo en el mundo de los videojuegos, Mercé Delgado cuenta una anécdota reciente. Iba con su proyecto a un tribunal para un préstamo participativo. Y, enfrente, un jurado de diez personas. La mitad, hombres; la otra mitad, mujeres. Todos ellos, dentro del sector de los videojuegos. “Se tiró a tierra el proyecto por una persona, un director de un estudio que dijo que no entendía cómo mi algoritmo iba a emparejar a las personas. Quería que le mostrara el algoritmo, cómo funcionaba”. Ella se negó a mostrar las tripas de su negocio. “El camino se demuestra andando. Pero, otra vez más, hay que seguir haciéndolo”. 

Por suerte, explica que hay otras entidades de videojuegos que confían en el talento femenino. Y que, en el fondo, “ni es un mundo de hombres, ni uno de mujeres. Es de gamers. De personas a las que les gustan los videojuegos. Y noto que está cambiando. Según Newzoo, se ha evolucionado mucho. De hecho, hoy, el 35 por ciento de jugadores son mujeres, a nivel global. La brecha se va acortando. Evidentemente, siempre estará el rinconcito de ‘las mujeres no saben jugar’. Al final, el jugador está detrás de un nickname. La cuestión es quién juega bien a los videojuegos. Y ya está”. 

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