Profesores que se digitalizan de la mano de Minecraft

Este popular videojuego también ayuda a docentes a mejorar sus competencias digitales y a integrar nuevas habilidades de educación entre sus alumnos
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Detalle del Proyecto Europa, de Minecraft: Edición Educación. (Imagen: Microsoft)

Desde su lanzamiento en 2011, el videojuego Minecraft ha atraído a millones de jugadores de todas las edades alrededor del globo. También desde ese mismo año, las casi infinitas posibilidades que ofrece este mundo abierto hecho con cubos ha hecho que sus usuarios puedan: jugar, obviamente; crear música o programar –hay gente que incluso ha creado ordenadores dentro del juego (funcionales, aunque arcaicos) a través de Redstone–. Con este bagaje, el ámbito de la educación no iba a ser menos.

La construcción y el crafteo, parte esencial del juego, han ayudado durante todos estos años a miles de alumnos a asimilar conceptos y a mejorar competencias y habilidades. Pero ¿y los profesores? Pensando en su digitalización, Microsoft y L3tcraft empezaron en enero un proyecto piloto para ayudar a sus docentes. Ahora, más de 70 maestros de 16 centros distintos de la Fundación Educación Católica (FEC), aseguran, han perfeccionado su transformación digital.

“El uso de Minecraft en el aula es percibido por los docentes como una actividad que se acerca a los intereses del alumnado y como una herramienta complementaria que puede ser eficaz para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Muchos de ellos, incluso, observaron que ciertos alumnos que suelen presentar mayores dificultades de atención o implicación en el aula se incorporaron a la actividad de manera más satisfactoria que en otras sesiones donde el videojuego no estaba presente”, asegura José Carlos Sancho, responsable del área pedagógica de FEC.

Habilidades digitales conseguidas

Durante estos meses, los profesores han utilizado Minecraft: Edición Educación para formarse en varias experiencias, como: información y alfabetización informacional, dedicada a la gestión del aula a la hora de plantear un proyecto de Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y evaluación de las diferentes actividades. En segundo lugar, comunicación y colaboración con los estudiantes y realización de experiencias colaborativas en el aula presencial u online.

También se han formado en creación de contenidos digitales motivadores y personalizados, adaptando el contenido a las necesidades educativas de los estudiantes. En cuarto lugar en la indispensable seguridad, creando entornos seguros de aprendizaje en relación con el uso responsables de los videojuegos. Y, por último, en resolución de problemas a través de Minecraft.

Según Microsoft, en las encuestas de satisfacción, “un 96% de los docentes han asegurado que han adquirido nuevas habilidades que integrar en clase y un 98% ha mejorado sus posibilidades para aplicar metodologías como el ABJ en el aula […] Un 75% considera que este proceso le ha permitido valorar la eficacia de Minecraft Educación como recurso educativo y el 80% del profesorado participante afirma estar más receptivo para participar en procesos de observación de la práctica educativa”.

Proyectos de Minecraft

Asimismo, los profesores han formado grupos en este proyecto para llevar a cabo iniciativas de innovación. Entre las que ha destacado Microsoft se encuentran el 'Proyecto Europa', del docente Carlos Ávila Gallego, que se puso en marcha en los cursos de 4º a 6º de primaria, en la asignatura de Ciencias Sociales, cuya idea era crear una feria internacional de turismo, con la temática de la Unión Europea.

También 'Mundo Sostenible', de los docentes Inés Fernández Varo y Manuel Colás Montero, que tiene como principal objetivo concienciar y sensibilizar al alumno ante los problemas medioambientales. O 'Mi Colegio FEC', planteado por los docentes José Durán Cordero, Sara Rincón y Mª Ángeles Álvarez, a alumnos de 4º de primaria. En él, los estudiantes tuvieron que recorrer el colegio que construyeron los docentes, superando diferentes actividades y retos planteados por los NPC (personajes dentro del juego no jugables) basados en los propios profesores. 

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