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Foro Transfiere

Pablo Reyes (OWO): "Nuestro objetivo es transformar el mundo virtual en real"

Hablamos con el CTO de la compañía después de su éxito en CES Las Vegas gracias a la chaqueta que va a cambiar la capacidad de inmersión en los videojuegos
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Pablo Reyes, CTO de OWO, durante la última edición del foro Transfiere. (Imagen: Innovaspain).

Sentir el viento o la lluvia, pero también el impacto de un disparo que entra y sale de nuestro cuerpo y el posterior sangrado. La tecnología óptica de sensaciones desarrollada por la española OWO no tiene límites. Su disrupción viene a cambiar para siempre la industria del videojuego al llevar a otro nivel la capacidad inmersiva de los usuarios.

Una chaqueta de apariencia simple es la culpable de que a partir de ahora podamos vivir las historias propuestas por los desarrolladores al igual que nuestro avatar. La prenda textil de OWO envía impulsos eléctricos a los músculos. Un sofisticado algoritmo permite modificar nueve parámetros de cada sensación, algunas muy complejas. El usuario elige en todo momento la intensidad con la que quiere ‘vivir’ su aventura, del mero cosquilleo a la máxima intensidad, en un rango de 0 a 80. Esta información es almacenada en el perfil del usuario en la nube dentro de una app específica.

Un hito en Las Vegas

La empresa ha dejado constancia en el foro Transfiere (celebrado en FYCMA Málaga la semana pasada) de su ascendente progresión, un avance incrementado de forma exponencial tras ganar el Premio Innovación de CES 2022. El evento de Las Vegas es la cita del sector del consumo electrónico más importante a escala mundial. “Todas las miradas se posaban en nosotros o en el coche de BMW capaz de cambiar de color”, recuerda con una sonrisa Pablo Reyes, CTO de OWO.

“Aparecimos en The Washington Post y en The New York Times; nos ha llamado The Wall Street Journal… A raíz de este impacto mediático hemos recibido más de 5.000 pre-orders de la chaqueta”, apunta Reyes. El eco de su presencia en Las Vegas ha multiplicado el trabajo de la empresa, ubicada en el malagueño Polo Nacional de Contenidos Digitales.

El producto está listo para salir al mercado. “Si todo va bien, será posible comprar la chaqueta a finales de este año”, señala. Hasta entonces, la compañía buscará “los mejores socios de la industria” para lanzar la prenda con partners de primera línea como Sony o Microsoft. “Ellos tienen los clientes y los videojuegos”.

Tecnología única

El CTO de OWO, ingeniero biomédico por la Universidad de Málaga, recuerda que ya existen una veintena de videojuegos adaptados a la chaqueta, la mayoría en entornos de Realidad Virtual. “Nuestra ambición es que el contenido sea compatible con PC, videoconsolas, smartphones, tablets… todos los dispositivos”, detalla Pablo Reyes. “Ponemos a disposición del mercado un SDK (kit de desarrollo de software) muy sencillo para que los desarrolladores puedan adaptar su propio contenido. Ofrecemos una librería de sensaciones y los músculos a los que pueden aplicarse en cada caso. El desarrollador elige cómo ligarlos”.

Pablo Reyes asegura que la tecnología de OWO es única en el mundo. “Otras chaquetas ofrecen solo vibración. Nosotros hemos roto la barrera de la sensación física real”. Esta complejidad les ha llevado a patentar en Europa y en Estados Unidos el sistema completo, un conjunto de innovaciones de software y hardware.

Aunque la empresa está “cien por cien enfocada en los videojuegos”, Pablo Reyes afirma que el objetivo de OWO es transformar el mundo virtual en real. “Ello incluye el cine, la música, el deporte, las smart cities o, por qué no, el entrenamiento militar. Las posibilidades son infinitas”.

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