Hace cuatro años, Innovaspain informaba que Indra, la Fundación Universia y U-Tad presentaron una aplicación que prometía mejorar la interacción de las personas con síndrome de Asperger. De hecho, en aquel entonces se unieron también para crear una cátedra de investigación en tecnologías accesibles. Ahora, su aplicación se ha convertido en una realidad bajo el nombre de ‘CicerOn: VR speech coach’, que, mediante técnicas inmersivas de realidad virtual, ayudará, entre otras cosas, a entrenar la exposición oral en público.
Concebido como un videojuego destinado a entrenar a personas con Asperger –dirigido a ‘Oculus Quest’, las gafas más vendidas en la actualidad–, CicerOn permite que los usuarios resuelvan enigmas y acertijos a través de pistas en diferentes escenarios del juego. Las personas con este síndrome tienen dificultades para enfrentarse a sus fobias, por lo que la aplicación motiva al usuario con cada fase, diseñadas a su vez con un nivel de exposición al estímulo fóbico, incrementando su intensidad a medida que se avanza.
Una cuestión que ayuda a que se puedan expresar de forma oral es la obligación de que los acertijos sean leídos en voz alta de forma constante. En una nota conjunta, subrayan que, al final de cada uno de los seis niveles del juego –diseñados con psicólogos expertos en Asperger y personas con este síndrome–, el paciente debe leer la pista final en un estrado. Pero que, adicionalmente, “CicerOn cuenta con una sala de relajación donde el usuario puede ir siempre que sienta que su cuadro de ansiedad empeora debido a la exposición a la fobia”.
De este modo, cada nivel va adquiriendo complejidad no solo por los acertijos, sino por los escenarios en los que el usuario debe leer: escenarios vacíos, con gente distraída, con asistentes atentos al discurso. Según los responsables de CicerOn, cada avance “significa que el usuario va superando las dificultades presentadas en el mundo virtual y, por lo tanto, está más cerca de enfrentarse a ellas en el mundo real”.
Laura Raya, directora de ‘CicerOn: VR speech coach’ –y experta en realidades extendidas que desarrolla su labor docente e investigadora en el Centro Universitario U-tad–, declara que “frente a las terapias convencionales, con la realidad virtual es posible el diseño personalizado del mundo donde el usuario creerá que está, evitando factores de distracción no controlados del mundo físico o siendo capaces de recrear escenarios sea cual sea la fobia a superar”.
Raya explica la programación software de la realidad virtual permite parametrizar de forma controlada y personalizada los entornos, la repetición indefinida del entrenamiento y la salida controlada del mundo virtual al real en caso de ser necesario. “La capacidad de presencia que otorga la realidad virtual la hace única como herramienta para la superación de fobias, ya que la respuesta psicológica dada por el paciente es la misma que en la vida real, a pesar de ser consciente de que está dentro de unas gafas de este tipo”.
Por último, puntualiza que s»i bien la aplicación puede funcionar de forma autónoma, debido a la naturaleza de la misma, la experiencia en realidad virtual debe estar controlada por especialistas que sean los que evalúen la idoneidad de su uso en cada persona en función de su situación personal”.