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RetroDeck: consolas retro con un software optimizado para los fanáticos españoles

La startup española, que ofrece los juegos del pasado con un sistema actualizado y en español, ha sido galardonada en los DNVB Awards by Carmila, que reconoce firmas nativas digitales innovadoras
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De izquierda a derecha: Pablo Carbajosa y Pablo Gútiez.

A Pablo Gútiez, un joven estudiante de ingeniería de 22 años, siempre le gustaron las consolas y videoconsolas retro. Cuando vio que volvían a estar en auge este año, con bastante éxito en mercados como el de Estados Unidos, decidió sumarse a la ola y empezar a comercializarlos. Pero notó que en España “los vendían en otros idiomas, mal optimizados”, por lo que buscó los mejores proveedores para importar y creó su propio software.

“Lo adaptamos a nuestro mercado creando un sistema operativo optimizado para los dispositivos electrónicos de los juegos y traducido para las personas que hablan español”, explica Gútiez. Así nació en mayo RetroDeck. Vende el hardware, las consolas importadas,; y regala un novedoso software “para que la gente pueda disfrutar hoy de los juegos del pasado”.

En tan sólo seis meses, la startup explotó en ventas por las redes sociales, con la ayuda de uno de sus amigos de la infancia, Pablo Carbajosa, que impulsó una campaña con influencers. Y ahora, tiene la oportunidad de saltar de Internet al mundo real, a la venta en persona, ya que ha sido uno de los ganadores de la tercera edición de los DNVB Awards by Carmila.

Los premios de Carmila, la tercera mayor propiedad de centros comerciales de Europa, reconocen a las startups nativas digitales más innovadoras de España con un monto económico, 100.000 euros a distribuirse entre cinco galardonados, y la posibilidad de abrir una tienda. Gútiez buscará usar este espacio para fidelizar y crear comunidad. “Nuestra ilusión ahora es crear un espacio que sea viral, fotografiable, donde la gente pueda ir a entretenerse, a echar unas partidas de unas adaptaciones de juegos clásicos que vamos a crear en el propio plano físico”, explica. 

Un negocio retro que se vuelve viral 

Detrás de RetroDeck, están los “Pablos”, dos amigos de la infancia, desde que iban a la guardería en Palencia. No solo llevan el mismo nombre de pila sino que comparten su pasión por la ingeniería, estudian juntos en Santander. Y este año, decidieron combinar sus habilidades. Gútiez fue quien dio el puntapié inicial, pero Carbajosa, no dudó en sumarse. “Cuando me contó que estaba empezando, me dijo que necesitaba una mano, necesitaba un cable, y yo que siempre he controlado un poco las redes sociales, le dije, pues te puedo ayudar”, cuenta a Innovaspain.

Lanzaron el producto en TikTok, Instagram y YouTube. “Empezamos a realizar un marketing orgánico, que consistía en subir vídeos, creando hype sobre el producto y preguntando a la gente sus juegos favoritos”, dice Gútiez. Las ventas en línea explotaron en el verano, “cuando la gente se iba de vacaciones y quería tener un dispositivo para jugar sin wifi”, recuerda. 

Su producto estrella es la RetroDeck, la consola de juegos clásicos con mejor pantalla, y luego cuentan con una gama de dispositivos de menor tamaño y costo, y más portables: la RetroDeck Mini y la RetroDeck Micro. “Vamos a lanzar ahora la RetroDeck Pro, que es una consola un poquito más avanzada, que permite tener el sistema Android, que es más versátil”, anticipa Gútiez. 

Del mundo digital, a la venta en persona

Los cinco galardonados en los DNVB Awards, seleccionados entre más de 50 candidatos, se reparten un premio de 100.000 euros para impulsar su negocio. Beflamboyantla firma española de calzado vegano, se quedó con el primer lugar, por lo que tendrá la posibilidad de implantar una tienda física en uno de los centros de Carmila durante seis meses. 

RetroDeck se quedó con el cuarto puesto después de Swim Men Care, una marca especializada en cosméticos para hombres, y World Challenge Game, una empresa de desarrollo de videojuego y entretenimiento. El quinto puesto fue para Pazy, una alternativa al seguro de decesos. Todas podrán contar con una implantación de tres meses, con el objetivo de desarrollar su estrategia omnicanal en centros comerciales. 

Los jóvenes creen que tener un espacio físico, donde los clientes puedan probar las consolas, será clave para terminar de consolidar la confianza en el producto. Aunque la tienda que imaginan será mucho más que las consolas: quieren generar experiencias. “Vamos a ofrecer premios, torneos y todo el mundo, desde niños hasta mayores, van a poder pasarse y hacer las actividades”, dice Gútiez. 

“Buscamos crear un lugar físico que sea un punto de reunión y un lugar en el que puedas vivir experiencias, compartir con otra gente de la comunidad diferentes actividades y desarrollar actividades como trayendo del pasado juegos del pasado que todos conocemos y que nos hace ilusión volver a jugar”, cuenta. 

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