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The Dedal Games: el videojuego inclusivo del Museo Thyssen

En este videojuego, de corte educacional, también ha colaborado Fundación Iberdrola y han participado varios centros de accesibilidad e inclusión
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Captura del videojuego The Dedal Games. (Imagen: Museo Thyssen)

El Museo Nacional Thyssen-Bornemisza ha presentado, a través de su área de Educación, el videojuego inclusivo The Dedal Games, desarrollado por Gammera Nest. Además, ha contado con la colaboración de Fundación Iberdrola España y han participado el CEIP Marcelo Usera, la Asociación Madrileña de Espina Bífida (AMEB), Grupo AMÁS, los Centros Municipales de mayores de Vallecas y el CRPS Latina.

Este videojuego permite “el ejercicio del derecho a la participación y a la cultura de una forma activa de las diferentes comunidades implicadas en su desarrollo, visibilizando sus voces e intereses”, explican desde el Museo. Asimismo, facilita y enriquece el conocimiento de la colección a través de nuevas experiencias y relatos, crea una red de trabajo, permite un acceso a las nuevas tecnologías y es un material de accesibilidad cognitiva atractivo para cualquier lector o visitante.

Como ha explicado Alberto Gamoneda, educador del departamento del Museo Thyssen, “este año hemos atendido a más de 2.000 personas en presencial y en virtual y, dada la complejidad del año que era, es prácticamente el trabajo que haríamos normalmente. The Dedal Games es algo que permite dar voz a las personas que forman parte de los colectivos. No simplemente que vengan al museo o que aparezcan sus comunidades representadas en el videojuego, sino que ellos mismos tomen las decisiones de cómo quieren ser representados o de qué quieren hablar”. 

Un videojuego entre arte, cultura, salud y bienestar

Gamoneda ha querido remarcar también la misión del Thyssen como “agente educativo y de inclusión”. “La OMS –ha indicado– reconoce el arte y la cultura como un elemento básico en la salud y el bienestar de la población. Por tanto, no solo trabajamos en el ejercicio del derecho a la participación y a la cultura, sino también en el bienestar de toda la comunidad generando un modelo de normalidad basado en el respeto a la diversidad, lo que supone una transformación social”.

Por su parte, Daniel Sánchez Mateos, director de Gammera Nest –y también asistente en la presentación– ha subrayado que, a él, de The Dedal Games lo que le llamaba la atención “no era hacer un videojuego accesible, sino que estuviese hecho desde la accesibilidad, que me interesaba mucho más el hecho de ver cómo cada asociación ha decidido qué pasa en el juego y cómo pasa”. 

Y es que han intentado transmitir todas las problemáticas a la hora de querer enseñar, por ejemplo, “cómo es saludar o la importancia del otro” ya que en el que los grupos de trabajo de estas asociaciones han decidido “qué pasa en el juego y cómo pasa”. 

El resultado es un total de cinco historias, cada una relacionada con una obra del museo, que vertebran un relato donde se reflejan los intereses y problemáticas de estas comunidades, como la soledad no deseada, el sufrimiento, los conflictos internos, cómo pedir ayuda, la discriminación y la igualdad. 

El jugador debe superar retos y atravesar las diferentes obras, haciendo frente a diversas situaciones y obstáculos e interactuando con personajes que hacen de las diferencias un parámetro de normalidad y respeto. La idea generadora del juego es visibilizar y normalizar una realidad diferente y hacerla llegar a todos los públicos.