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Verónica Costa, la ingeniera que multiplica la creación de personajes virtuales gracias a la inteligencia artificial

Con el foco en los videojuegos, la fundadora y CEO de Didimo opina que la siguiente industria en entrar de lleno en la experiencia inmersiva será la moda. Doctora por la UPC, Costa defiende la aplicación de la ética tecnológica y promueve las vocaciones STEAM en niñas y jóvenes
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Verónica Costa, fundadora y CEO de Didimo.

Ingeniera de Software por la Universidad de Belgrano, empezó a trabajar en IBM con apenas 18 años. Más tarde se doctoró en Software, Computer Graphics en la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC). Verónica Costa es la fundadora y CEO de Didimo, la empresa de base tecnológica nacida en Oporto pero de vocación global, líder en la creación automática de personajes en 3D. Lo es gracias a una plataforma propia, disruptiva en el uso de la inteligencia artificial (IA). Hablamos con Costa a través de videollamada pocos días después del lanzamiento de Popul8, la primera herramienta de IA generativa para la creación y personalización de personajes en juegos, metaversos o experiencias inmersivas.

“Hace no tanto, estos entornos se basaban en la creación de un gemelo virtual a través de una fotografía”, explica la ingeniera. A los avances actuales se han unido las nuevas demandas del mercado para ir más allá en la emulación de la apariencia física. “Nos llegan todo tipo de propuestas. Por ejemplo, hay quien no quiere perder identidad visual, pero añadiéndole un toque élfico”.

Popul8

Bajo esta premisa, gracias a Popul8, Didimo tiene potencial para crear millones de modelos 3D; personajes diseñados automáticamente a través de descriptores. La compañía pone un foco muy claro sobre la industria del videojuego, donde las necesidades son más acuciantes. Por la vía tradicional, estas creaciones no son baratas: es preciso un equipo amplio, artistas, un software avanzado y, quizá lo más importante, un tiempo que el mercado y los usuarios no siempre comprenden. “Las empresas con las que trabajamos exponen sus demandas, y nosotros respondemos manteniendo en cada caso su estilo artístico y visual porque todo mundo virtual tiene su propia estética”, añade Costa.

Otras propuestas de valor de Didimo son la agilidad –“creamos miles de personajes en segundos de manea económica”- la optimización de la capacidad computacional necesaria para acumular más y más personajes y la adaptación a las especificaciones técnicas de los clientes. “Estos entornos virtuales tienen una geometría, una textura o un modo de control. Logramos compatibilizar nuestra propuesta con todos los motores de juego o metaversos particulares. La interoperabilidad del sistema es un punto a nuestro favor”.

Posición y madurez del mercado

Desde su nacimiento ‘oficial’ en 2016, Didimo ha explorado tres sectores principales: videojuegos y entretenimiento, entornos de trabajo y redes sociales para comunicación corporativa, y moda. Verónica Costa insiste en la madurez de la industria del videojuego. “Saben los problemas que tienen, algunos gigantescos, y somos capaces de resolverlos con ellos”.

La experta opina que la siguiente en entrar de lleno en el mundo inmersivo que ofrece Didimo será la moda. “Aún falta desarrollar piezas del rompecabezas para hablar de una experiencia de usuario con calidad suficiente. Uno de estos elementos pasa por crear todas las prendas de una firma en 3D y dotarlas de movimiento simulado. No es sencillo, ya que todavía es un campo que depende mucho de la página web, y ahí todavía no podemos cumplir con ciertas exigencias. Por el momento, el sector opta por soluciones alternativas, como buenas fotos”.

La empresa mantiene vínculo con clientes en el norte de Europa, Japón, Reino Unido o EEUU. ¿Y en España? “Pronto viajaré a Barcelona (donde Costa vivió varios años) porque la industria del videojuego crece a un ritmo muy interesante”. En España trabajan con una empresa dedicada a los asistentes virtuales y suministran a varias universidades distintas herramientas para formar a los futuros ingenieros y artistas del videojuego. 

Del hype a la realidad

Sin tiempo para reponernos de la irrupción del metaverso la inteligencia artificial ha eclosionado con una intensidad inusitada. Verónica Costa sitúa a cada tecnología en su lugar correspondiente. Si el metaverso es el nuevo maná de la experiencia inmersiva, la inteligencia artificial es la base del cambio, una tecnología fundamental. “En Didimo la usamos desde el principio en la creación de algoritmos de machine learning con los que desarrollamos innovaciones y modelos sintéticos que no pertenecen a nadie”.

La próxima ola traerá, a su juicio, un aluvión de aplicaciones que, gracias a la open IA, dará a la gente la capacidad de interactuar de una forma más empática y humana en los entornos virtuales. Verónica Costa fue una visionaria que en 2010 detectó que era necesario un nuevo modelo de interacción digital virtual, con un objetivo muy diferente al de los videojuegos. “Creamos una herramienta para que niños con autismo pudieran comunicarse mejor con sus padres mediante expresiones faciales en 3D. Fue revelador: lo que empezó como un juego demostró una utilidad fuera de duda”.

En Didimo pretenden alumbrar las herramientas necesarias para que las previsiones escritas en el futuro se hagan realidad. “Nuestro sueño es resolver los problemas técnicos que están pendientes, uno tras otro, y que las ventajas del mundo virtual nos ayuden a vivir mejor, y a ser parte de experiencias increíbles”.

Las cuestiones éticas

Durante su etapa como investigadora en la UPC, Costa pasó años en un proyecto europeo donde el peso de la ética en el desarrollo de nuevas tecnologías era una cuestión central. “Cuando comenzamos con Didimo, activamos un comité de advisors para asegurar el uso correcto de la tecnología. En resumen, nuestra filosofía es la de no crear nada que pueda hacer daño a otro ser humano”.

En el manejo de la IA, la ingeniera y su equipo trabajan para eliminar sesgos de todo tipo. Ello les ha llevado a trabajar con expertos en etnología para no caer en errores a la hora de representar las distintas razas en sus personajes virtuales. “Ofrecemos un nivel de detalle máximo”.

Verónica Costa alude a otras barreras que sortear. “Hay gente que tiene miedo a que su personaje virtual le haga susceptible de sufrir un delito relacionado con su identidad. La única manera de superar estos temores es informarse en lugar de ejercer el papel de juez o crítico de manera infundada. Las nuevas tecnologías abren puertas, y ha llegado el momento en el que todos somos responsables en cómo las usamos, más allá de lo que digan las legislaciones vigentes. Por la parte que nos toca, hacemos mucho énfasis en generar confianza”.

Vocaciones STEAM

Verónica Costa nunca ha sufrido discriminación por el hecho de ser mujer. Otra cosa son las estadísticas en la aulas universitarias de las áreas STEAM, donde la presencia masculina gana por goleada. Ella misma lo comprueba en primera persona como docente en el Instituto de Telecomunicaciones de la universidad de Oporto o en los eventos de videojuegos a los que acude. “Necesitamos más tiempo para modificar esta dinámica. Por suerte crecen las iniciativas dirigidas a empujar el cambio e incentivar a las niñas en estas vocaciones desde edades muy tempranas”.

El programa Paper Wings de Didimo ofrece becas universitarias y estancias a chicas que optan por las disciplinas STEAM y Costa en mentora del European innovation Council (EIC), donde asesora a mujeres que quieren dar un giro a su trayectoria profesional. “A las niñas y adolescentes les daré un consejo:  da igual si quieren estudiar ciencias o filosofía, ya que todo es necesario. Deben guiarse por lo que realmente quieren, por sus valores y seguir adelante porque nadie las podrá parar”.