La industria de los videojuegos en España, ante el reto de educar y crecer en desarrolladores

Aunque el sector centra su atractivo en el entretenimiento, son muchos otros los factores que lo convierten en pieza clave de la economía española, a la que por cada euro invertido genera un impacto de 3
videojuegos españa

España es el cuarto país de Europa en cuanto a consumo de videojuegos. Su industria equivale al 0,11% del PIB, o lo que es lo mismo, por cada euro invertido en el sector se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía. Los datos que desprende el estudio El sector de los videojuegos en España: impacto económico y escenarios fiscales, elaborado por la Asociación Española de Videojuegos, justifican cierto optimismo en torno a un mercado que inició su tendencia positiva en 2014.

Aunque la industria centra su atractivo en su principal razón de ser –el entretenimiento–, son otros los factores que la convierten en pieza clave para España. Por ejemplo, la salud, la integración social o la empresa, entre otros. "La llegada de los juegos a los móviles junto a que cada vez los contenidos son más variados estimulan el crecimiento del sector", explica José María Moreno, presidente de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Existen más de 2.000 millones de videojugadores en el mundo. España lidera este segmento de la población, pero en palabras de Moreno "ahora es el momento de hacerlo también en el desarrollo". El propio ministro de Cultura, José Manuel Rodríguez Uribes, reveló en una entrevista en el diario El País estar dispuesto a escuchar diferentes propuestas del sector ya que "en España se hacen buenos videojuegos".

No solo un juego de niños

Entre los 24 y los 34 años se sitúa la franja en la que más personas consumen videojuegos. La segunda es entre los 34 y los 44. Los datos de la investigación realizada por la agencia de comunicación Hotwire acaban con una leyenda que décadas atrás era una realidad, cuando los niños eran los únicos que jugaban a los FIFA, Call of Duty o Assassin's Creed. "La generación Z ha roto la estructura que había. Ahora asistimos a una interacción entre padres e hijos donde ambos juegan a videojuegos y aprenden juntos", afirma Elena Morán, psicóloga e investigadora especialista en Neurodesarrollo, Gamificación e Innovación.

Este cambio generacional de "jugar en familia" se ha convertido en una nueva forma de educar. "Los videojuegos son un medio para desarrollarse como ocio, pero también como conocimiento. El sector vive una realidad compleja llena de posibilidades y el sistema educativo se está dando cuenta que aprender jugando es igual de válido que hacerlo estudiando", sostiene Arantxa Bartolomé, subdirectora general de Infancia y Adolescencia de la Comunidad de Madrid.

[Te puede interesar: 'Bienestar digital' en la era tecnológica: cuando el equilibrio se convierte en el aliado de todos]

De hecho, lejos quedan los tiempos en que los videojuegos eran máquinas en un principio concebidas para descifrar códigos, hacer cálculos matemáticos o telemetría de misiles que acabaron utilizándose también para actividades más lúdicas. Ahora, videojuegos como el Assassin’s Creed Unity, lanzado en 2014 por la empresa Ubisoft, podría incluso ayudar a reconstruir la Catedral de Norte Dame, ya que su diseñadora, Caroline Mioosse, pasó más de dos años de su vida estudiando todos los detalles de la catedral para recrearla en el videojuego.

"Muchos de estos juegos incentivan la curiosidad y las ganas de aprender. Despiertan la llama del conocimiento", apunta Bartolomé. El mundo de la cultura también se apoya en lo que en su día fue criticado, ya que muchos detractores sostenían que ir al teatro, al ballet o leer libros era, de algún modo, antónimo de jugar a la consola. "El tiempo se ha encargado de demostrar lo contrario", destaca José María Moreno, al recordar que "ahora existe incluso un videojuego que fomenta el conocimiento e interés por la danza entre los niños y jóvenes", en referencia al juego Bailando un tesoro, impulsado por la compañía Ballet Nacional de España, la Universidad Complutense y Acción Cultural Española.

Especiales