Cuando los niños no trabajan las habilidades orales tienen un 50 % de probabilidades de tener problemas para leer. A día de hoy, no existe material interactivo que tenga en cuenta las tres habilidades orales que son predictores del nivel de lectura (morfosintaxis, vocabulario y conciencia fonológica) y que, a la vez, utilicen movimientos corporales y reconocimiento de voz. Todo esto, unido a la inteligencia artificial, lo encontramos en WIN, el videojuego desarrollado por Esteban Peñaherrera, estudiante de doctorado de Educación y TIC en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
El proyecto ha sido uno de los ocho finalistas de SpinUOC, el programa anual de la UOC que impulsa iniciativas emprendedoras relacionadas con las TIC. Dirigido a niños y niñas, y centros educativos y logopédicos de España y América Latina, Peñaherrera se ha propuesto convertir en rentable la idea y ayudar la sociedad. “Quise ser disruptivo, y aplicar tecnologías poco habituales en este tipo de videojuegos”, explica a Innovaspain.
“Tenemos la evidencia científica de que la diversión ayuda al aprendizaje, pero huimos de la imagen de un niño sentado en el sofá jugando con el móvil”. Después de varias pruebas, se decantó por el entrenamiento y la adaptación a las necesidades de WIN de dos modelos de IA; uno basado en computer vision, para la detección de los movimientos corporales, y otro con el reconocimiento de voz como protagonista. “El MVP del videojuego lo estamos desarrollando 100 % con software libre”.
El supervisor de WIN en la UOC es Llorenç Andreu, catedrático de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación, líder del Grupo de Investigación en Cognición y Lenguaje ( GRECIL ), adscrito al eHealth Center, y experto en dificultades del aprendizaje y trastornos del lenguaje. “Después de años de investigación experimental, nos lanzamos a hacer algo más aplicado, buscando una repercusión directa en la sociedad. Así surgió el proyecto PREVENIR, apoyado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, donde ya estudiaron cómo un buen desarrollo del lenguaje oral frena dificultades posteriores con la lectura.
Base científica
Andreu detalla el fundamento científico del videojuego. Detrás de WIN hay una exhaustiva revisión de todo lo publicado para determinar, a nivel psicológico y pedagógico, qué actividades y ejercicios era más interesante incluir. “Otras opciones disponibles son más básicas y normalmente se centran en una habilidad específica”, añade Andreu. “Hemos sido ambiciosos con una propuesta que trabaja múltiples vías: identificación de fonemas, omisión y segmentación de silabas, combinación de ambos par crear palabras… No existe en el mercado un programa que tenga en cuenta todos estos aspectos de forma global”.
El experto detalla que muchos niños con dificultades de lectura suman otras problemáticas, como la hiperactividad. El videojuego tiene el objetivo de que el niño desarrolle una actividad cognitiva sin apenas darse cuenta, y a ello ayuda que pueda moverse. “Ese dinamismo nos permite retener su atención durante más tiempo”. La gamificación está representada en alien y un robot, protagonistas de WIN, a quienes el niño debe ayudar a recuperar las habilidades perdidas después de que sus planetas fueran invadidos por el polvo del silencio.
El poder de la IA
Por el momento están ultimando una primera versión de WIN focalizada en la conciencia fonológica y la intención es incorporar nuevas habilidades más adelante. El proyecto, que se extenderá hasta diciembre de 2024, contempla una validación con niños y recibirá el feed back de familias, psicólogos y profesores, ya que la idea es que siempre jueguen cerca de un supervisor. El equipo está definiendo la estrategia de comercialización.
WIN es un ejemplo de inteligencia artificial aplicada para mejorar. “No habrá poder humano capaz de detener la evolución de la IA, así que renovemos el concepto de cómo usarla”, afirma Esteban Peñaherrera. “La clave ahora pasa por revisar todo lo que tenemos avanzado, aprender y maximizar su utilidad en educación y salud fundamentalmente”.
A este respecto, Llorenç Andreu apunta que la inteligencia artificial ha sido fundamental en los apartados más complejos de WIN. “El reconocimiento de voz en niños es mucho más difícil que en adultos. Además, contamos con la colaboración del grupo del profesor Ferran Prados para conseguir que el videojuego aprenda y se adapte en función del nivel y los avances del usuario. Uno de los grandes retos de la educación es la personalización dependiendo del nivel de cada niño y de su respuesta. Debemos ir más allá de la práctica habitual, que considera a todo el alumnado de un aula dentro de una media estandarizada”.